Narrativa ficcional inspirada no universo de RPG Naipes Estranhos para GURPS (em desenvolvimento). Vampiros, Fantasmas e um Assassino Serial em uma história de suspense e magia.
Naipes Estranhos possui uma lógica própria: poderes inéditos habitam personagens únicos, dotando-os de capacidades jamais vistas. Situações inusitadas brotam destes desvios e novas regras são necessárias para fazer a mecânica do jogo fluir sem conflitos.
O Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um regra detalhada neste suplemento e uma similar relatada em outro livro, a regra que aqui segue deverá prevalecer.
Vida, Morte e Aniquilação
O primeiro obstáculo que eu e meu grupo enfrentamos quando nos deparamos com GURPS pela primeira vez era a facilidade com que os personagens eram feridos e morriam. É preciso entender que vínhamos da cultura "matar-e-pilhar" de Aventuras Fantásticas! Seu personagem está ferido? Come uma Provisão que ele melhora! Ou use uma Poção de Energia e tudo volta ao nível inicial. Nosso primeiro jogo de GURPS foi em um cenário cyberpunk, o tipo de ambientação onde as balas são revestidas de tungstênio e explodem quando penetram na carne. Os personagens gastavam um tempo muito grande hospitalizados...
Não queríamos o retorno do "matar-e-pilhar". É divertido vagar por labirintos evitando armadilhas, coletando objetos encantados e matando monstros, mas planejávamos Naipes Estranhos como um verdadeiro jogo de interpretação, onde o combate não fosse o ponto central da aventura. Por outro lado, ninguém gosta de interpretar personagens que são visitados no hospital o tempo todo. Como resolver?
A própria natureza sobrenatural do Mundo Ausente era a resposta. Licantropos e Vampiros são capazes de se recuperar de ferimentos em velocidade avassaladora. E Carteadoressão seres extraordinários caminhando entre seres que já superam a normalidade. São lendas vivas, são temidos pelos seus poderes e pela sua capacidade de ressurreição. Podemos incluir na mistura poções alquímicas de cura, cartas capazes de regenerar danos, feitiços de revitalização (ou ressurreição), dreno de vitae... e a medicina convencional em último caso.
A Morte não é mais um fator intimidador para os PCs. Um personagem pode capotar com o carro durante uma perseguição, rastejar para fora dos escombros e ainda se levantar para enfrentar o inimigo. Cria-se assim um estilo mais cinematográfico.
Mas, se a Morte não apresenta mais ameaça, o que poderia deter ou intimidar os jogadores? Não se tornariam todos um exército de descuidados suicidas? Para inserir o perigo do fim e a certeza da destruição, foi criado um conceito pior do que a morte: a Aniquilação. Desde a origem do Universo de Naipes Estranhos, nada jamais retornou da Aniquilação: é o término definitivo de um personagem.
Vida e Pontos de Vida Muitos seres que habitam o Mundo Ausente possuem mais Pontos de Vida do que HT. São indivíduos naturalmente mais resistentes a danos físicos que os humanos laicos: licantropos em geral, vampiros, assassinos em série, algumas raças da Faéria etc. Estes personagens devem realizar seus Testes para evitar a morte quando seus pontos de vida restantes chegarem a -Pontos de Vida (este Teste, porém, é realizado contra seu valor de HT básico) e alcançarão a morte automática quando a quantidade de dano recebido for igual a –5x Pontos de Vida.
Exemplo: Um Homem-Lobo com HT=15 terá Pontos de Vida=17 (dois pontos extra "raciais"). Após um combate, ele terá que fazer testes para continuar vivo quando o seu estado de vitalidade atual chegar a –17 (mas o teste será feito contra a Vitalidade Básica de 15). Sua morte será automática quando alcançar a marca de –85 (-5x 17).
Entretanto, Carteadores são beneficiados de uma forma especial: não existe Teste de Morte para eles, somente a morte automática. Um Carteador é um oponente a ser temido por muitos motivos e um deles é a sua capacidade de suportar quantidades maciças de dano e continuar lutando sem medo.
Exemplo: Supondo que o Homem-Lobo do exemplo acima, com HT=15 e Pontos de Vida=17 (dois pontos extra "raciais") fosse um Carteador. Após um combate, ele não precisaria fazer teste algum para continuar vivo quando o seu estado de vitalidade atual chegasse a –17 ou superior. Sua morte só acontecerá em batalha quando alcançar a marca de –85 (-5x 17).
Como Regra Opcional, optei por não utilizar:
Hipoalgia/Hiperalgia ou qualquer regra relacionada a Efeitos de Ferimento. O motivo não é conceitual, é somente para dar mais dinâmica e menos cálculo aos combates. Se você se sente à vontade com estas regras, considere então que todos os Carteadores possuem a vantagem Hipoalgia (ainda que possam ser vulneráveis à Magia Dor e equivalentes).
Quedas e Atordoamento. Ignoradas na maior parte dos casos para ganhar dinâmica. Utilizadas somente quando é conveniente para a trama que um determinado personagem caia ou fique atordoado... Se você se sente à vontade com estas regras, considere então que nenhum Carteador fica atordoado (ainda que possam ser vítimas de atordoamentos místicos).
Não considero a redução de Esquiva e Deslocamento com Ferimentos Graves, pelos mesmos motivos já apresentados. Mais uma vez, utilizo apenas quando é conveniente ("seu personagem precisa correr para salvar o refém, mas está com um machado cravado nas costas; isto vai reduzir seu deslocamento!"). Mas, se você se sente à vontade com estas regras, aplique-a a todos: não vejo por que razão Carteadores deveriam ter vantagem neste ponto.
Inconsciência. Curiosamente, esta regra eu aplico para personagens não-Carteadores, como capangas, forças policiais, personagens coadjuvantes, reféns e outros civis. Há um risco real de eles desmaiarem em virtude de ferimentos recebidos. Carteadores, como já deve ter ficado claro agora, não têm este problema.
Morte e Ressurreição
A Morte, em Naipes Estranhos, é um inconveniente. Um terrível inconveniente para aqueles que não foram tocados pela Fonte e um pequeno inconveniente para os Carteadores. Diferente da maioria dos cenários realistas para GURPS, aqui é possível retornar dos mortos (ainda que seja um procedimento raro).
Antes de tudo, é preciso ressaltar que não há um consenso sobre o que acontece durante a Morte. O corpo do personagem jaz vítima de seus ferimentos e sua alma (ou consciência, ou essência, nomeie como quiser) vaga por dimensões inexplicáveis, os Planos Sem Luz, aguardando seu desconhecido destino final. Alguns estudiosos descrevem toda uma geografia da Região dos Mortos: o Vale das Lágrimas, a Fila dos Ossos, o Grande Mar Cinzento e outros lugares funestos. Mas estas análises até o momento são baseadas em experiências de pouca credibilidade e não são levadas a sério. O que existe no pós-Morte permanece um segredo para todos.
Sabe-se que existe uma região intermediária (descrita por alguns como um enevoado e brilhante e por outros como frio e escuro) denominada de Ponto Cego. Por algum motivo ainda a ser desvendado, aqueles que tiveram suas vidas interrompidas permanecem neste lugar (ou estado) por um período que parece variar de indivíduo para indivíduo. No Ponto Cego, os Fantasmas despertam e retornam por suas próprias forças até o mundo dos vivos como seres sem substância física, dotados somente de um corpo espiritual. Mais explicações podem ser encontradas na descrição dos Fantasmas.
Na maioria dos casos, um personagem que morre irá partir para os Planos Sem Luz e não retornará. Para todos os efeitos, ele está fora do jogo.
Entretanto... Carteadores sempre retornam. Exatamente vinte e quatro horas após seu falecimento, eles despertam novamente em seus corpos, completamente revitalizados. O preço desta capacidade é a perda permanente de uma carta em sua Seqüência. Desta forma, a cada ressurreição, se aproxima o momento em que não haverá mais cartas para voltar dos mortos e o descanso eterno finalmente chegará.
Exemplo: Nosso Homem-Lobo do exemplo acima, com HT=15 e Pontos de Vida=17 (dois pontos extra "raciais") é um Carteador com 10 cartas em sua Seqüência. Sua morte em batalha acontece quando ele alcança a marca de –85 (-5x 17), ao meio-dia do dia 20. Ao meio-dia do dia 21, ele desperta dos mortos: seus ferimentos se curam instantaneamente e ele tem novamentePontos de Vida=17. Mas sua Seqüência agora tem somente 9 cartas.
Mas, o que aconteceu ao personagem durante estas vinte e quatro horas? Por onde seu espírito vagou? O que ele descobriu? Ele encontrou Deus? Não há respostas para estas perguntas. Os Carteadores despertam sem lembrança alguma deste período...
Não é necessário ser um Carteador para retornar da Morte. Para tanto, existem feitiços, poções e outros meios místicos já descritos nos suplementos convencionais de GURPS que são igualmente válidos dentro do Mundo Ausente. Personagens que tenham permanecido mortos por mais de vinte e quatro horas podem ter lembranças estranhas da experiência ou mesmo revelações de acontecimentos passados ou vindouros. Neste ponto, o único limite é a imaginação do Mestre do Jogo.
Mortos-Vivos não podem ser considerados como personagens ressurrectos. Por via de regra, em Naipes Estranhos, o Morto-Vivo é um cadáver sem consciência animado por uma força denominada de ENTROPIA. Mais explicações podem ser encontradas na descrição dos Mortos-Vivos.
Aniquilação
Um combate astral entre Carteadores pode terminar de três formas diferentes: Duelo, Morte ou Aniquilação. Duelo é um tipo de acordo entre cavalheiros: a luta termina sem que nenhum dos oponentes fique ferido de verdade, todos os danos desaparecem. Morte implica, obviamente, na morte do perdedor. Vinte e quatro horas depois ele ressuscitaria. A Aniquilação é o pior dos destinos, o mais temido e o menos praticado. Aniquilação significa o fim, definitivo, irrevogável. Mesmo tendo uma Seqüência alta, mesmo tendo amigos em altos círculos, dinheiro, poder, o segredo do Universo, não há escapatória: o Carteador aniquilado é riscado da existência, sua alma destruída para sempre, deixando para trás um corpo inerte e vazio (uma "casca", como se costuma dizer).
A Aniquilação também causa uma redução de uma carta na Seqüência do vencedor responsável pelo processo. Fora a mancha na reputação: ninguém gosta de ser apontado pelos outros como um aniquilador, é um crime não documentado na Sociedade do Carteado e sempre haverá alguém disposto a vingar a vítima...
Cada combate astral traz embutido este risco, este frio na espinha da viagem sem volta pelos portais da Aniquilação. Mas o que ela significa? O que acontece quando um Carteador é aniquilado? Nada. Não existe uma "dimensão" especial para onde os aniquilados são conduzidos e aprisionados. Não existe um "outro lado" mítico e impenetrável. Para a vítima, a Aniquilação é o fim. A grande maioria dos personagens tem uma superstição ou outra sobre a dura realidade da Aniquilação: alguns falam de criaturas de extremo poder que retornaram deste destino; outros acreditam nas Terras da Aniquilação, habitadas por deuses invisíveis; e alguns dizem que já viram uma Relíquia capaz de reverter o processo. São lendas. O Mestre do Jogo deve manter isto em mente: ainda que PCs e NPCs possam sustentar crenças sobre a Aniquilação, a irreversível verdade é que a Aniquilação é irreversível.
Porém... Deuses, Semi-Deuses e outras Forças são capazes de "sobreviver" à Aniquilação. Estas entidades jamais se manifestam em qualquer lugar em sua totalidade; utilizam-se de Avatares, representações terrenas de seu poder ancestral ou função cósmica. Assim funciona com ATHROPOS, por exemplo. Mesmo que o Porteiro seja aniquilado por um Fantasma de grande perícia, o alvo seria uma personificação da criatura. O equilíbrio cósmico se encarregaria de criar uma outra representação de ATHROPOS para ocupar sua função: o Guia existe para purificar o Aqui dos desgarrados e sempre existirá. Aqueles que são sábios evitam tentar aniquilar tais seres, uma vez que a tentativa é uma inútil perda de cartas na Seqüência.
Existem também lugares terrenos que produzem Aniquilação instantânea para aqueles que os atravessarem. Esta é a única forma conhecida de se aniquilar indivíduos que não pertençam ao Carteado. Estes lugares costumam ser ocultos, de difícil acesso e protegidos por guardiões que não são capazes de explicar a origem deste poder. Em aventuras de Naipes Estranhos já foram mencionados o Poço de Aniquilação, escondido no subsolo de um casarão em Munique e guardado por um Vampiro Juliot, e um vulcão no interior da África com as mesmas propriedades e protegido por soldados da Família Hontam. É possível que outros pontos do Plano Terrano possuam as mesmas características, assim como nas demais dimensões. Novas Regras