Naipe Estranhos - Uma Narrativa de RPG O Que é Naipes Estranhos?

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Naipes Estranhos possui uma lógica própria: poderes inéditos habitam personagens únicos, dotando-os de capacidades jamais vistas. Situações inusitadas brotam destes desvios e novas regras são necessárias para fazer a mecânica do jogo fluir sem conflitos.

O Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um regra detalhada neste suplemento e uma similar relatada em outro livro, a regra que aqui segue deverá prevalecer.

Vantagens

Uma vez que, em Naipes Estranhos, os personagens transitam basicamente entre dois planos de existência, o Físico e o Astral (onde são disputados os Duelos), as Vantagens adquiridas tem seus valores básicos como se funcionassem em ambas as situações. É possível construir personagens com determinadas Vantagens que funcionem somente no Plano Astral ou somente no mundo físico. Nestes casos, é aplicado um redutor no custo. Para Vantagens que só tem efeito quando o personagem estiver em uma das Dez Esferas Astrais, o custo é reduzido em 40% (arredondado para baixo). Para Vantagens que só tem efeito em um Plano físico (seja o Plano Terrano, a Faéria, o Abismo ou qualquer outro lugar material), o custo é reduzido em 20% (arredondado para baixo).

Exemplo: Temos um Homem-Lobo com dois níveis de Prontidão (custo total:10 pontos). Esta versão integral da vantagem funciona em qualquer situação.
Supondo que a vantagem funcionasse somente durante os combates astrais, seu custo seria reduzido para 6 pontos.
Caso o personagem possuísse este dom apenas no mundo físico, e o perdesse enquanto estivesse em uma Esfera Astral, seu custo seria reduzido para 8 pontos.


Determinadas Vantagens não são regidas por esta regra, por serem exclusivas de um plano ou de outro ou por estarem sempre ativas em qualquer situação. Neste caso, seu valor será sempre integral e nenhum limitador poderá ser aplicado. Desta forma, as Vantagens podem ser classificadas em quatro tipos:

A: Funcionam somente nos Planos Astrais ou não possuem sentido nos Planos físicos.

F: Funcionam somente em Planos físicos ou não possuem nenhuma utilidade prática nos Planos Astrais.

V: Podem funcionar em qualquer situação: somente Aqui, ou apenas nas Esferas, ou em ambas as ocasiões. O custo citado é apenas para a versão F/A.

F/A: Funcionam obrigatoriamente em qualquer situação.

Vantagens idênticasSão vantagens descritas em módulos oficiais de GURPS e que são utilizadas sem qualquer alteração ou adendo em Naipes Estranhos. Ao lado, sua classificação de uso.
  • Senso de Direção (F)
  • Noção Exata do Tempo (F)
  • Ambidestria (F)
  • Empatia com Animais (F)
  • Carisma (F)
  • Reflexos em Combate (F)
  • Bom Senso (F)
  • Noção do Perigo (F)
  • Ultra-Flexibilidade das Juntas (F)
  • Memória Eidética (F)
  • Imunidade (F)
  • Facilidade p/Línguas (F)
  • Poderes Legais (F)
  • Cálculos Instantâneos (F)
  • Sorte (V)
  • Aptidão Mágica (F)
  • Talento p/ Matemática (F)
  • Talento Musical (F)
  • Visão Noturna (V)
  • Voz Melodiosa (V)
  • Ouvido Aguçado / Olfato-Paladar Apurado / Visão Aguçada (V)
  • Prontidão (V)
Vantagens ModificadasSão vantagens alteradas de alguma forma para refletir as particularidades do universo de Naipes Estranhos.
  • Clericato : Ver capítulo LIVRO DOS PERSONAGENS (Místicos: Clérigos).
  • Empatia (F/A): Além das utilidades citadas em GURPS Módulo Básico, serve também para desmascarar tentativas de Dissimulação e impõe um modificador de –4 em tentativas de Blefe. Mudança de custo para : 20 pontos.
  • Hipoalgia (F/A): Por uma questão de praticidade, convencionou-se que todos os personagens (PCs e NPCs) possuem esta vantagem. Sem efeito em relação à Magia Dor e similares. Custo: 0 pontos.
  • Intuição: não permitida.
  • Alfabetização: ver Aculturação, em Novas Vantagens.
  • Longevidade: não pertinente.
  • Abascanto (F): Mudança de custo para: 4 pontos/nível.
  • Hierarquia Militar: Não permitida.
  • Visão Periférica: Não pertinente.
  • Recuperação Física (F): Ver GURPS Supers (página 44).
  • Força de Vontade (F/A): Funciona com metade da intensidade (arredondada para cima) contra a Manobra 21. Mudança de custo para: 5 pontos/nível.
  • Rijeza Não Racial (F/A): Funciona como citado no GURPS Módulo Básico, tanto para os combates físicos, como para os Duelos Astrais. Desta forma, é possível construir criaturas que tenham até dois níveis de RD acima do normal para sua classe/raça. Custo normal.
Novas Vantagens:São vantagens exclusivas do cenário, testadas em campanhas e aprovadas:
  • Afinidade com Esfera (A): O personagem tem sua alma em sintonia com um dos Planos Astrais e sente-se bem lá. Quando ele for transportado para a Esfera específica, recuperará todos os Pontos de Vida que tenha perdido anteriormente e fará uma Identificação instantânea. Custo: 25 pontos/Esfera (exceção: a Afinidade com a Esfera Tempo custa 30 pontos, mas agrega a vantagem extra Noção Exata do Tempo).
  • Fuga Astral (F): Reduz a quantidade de dano físico necessário para que ocorra a Transferência. O primeiro nível implica que a Transferência acontece quando a HT do personagem chega a zero. O segundo nível da vantagem implica em Transferência imediata após o primeiro dano. Pode ser controlada pelo personagem. Custo: 15 pontos/nível.
  • Resistência à Transferência (F): Funciona ao inverso da anterior. Cada nível prolonga quantidade de dano físico necessário em mais um patamar de HT negativa. O primeiro nível implica que a Transferência acontece quando a HT do personagem chegar a –2xHT. O segundo nível da vantagem implica em Transferência apenas após a ultrapassagem do patamar de –3xHT. O terceiro nível abaixa o patamar para –4xHT. O quarto nível significa Resistência Infinita, o personagem nunca sofre Transferência (este nível não está aberto para PCs). Pode ser controlada pelo personagem. Custo: 20 pontos/nível.
  • Aculturação (F): Vantagem inerente aos personagens habitantes originais do Plano Terrano, mas que precisa ser adquirida pelos seres oriundos dos Outros Planos. Engloba conhecimento da Língua Inglesa (falada e escrita) e adaptação ao Nível Tecnológico local, incluindo principais hábitos e costumes. Aqueles que não possuem esta vantagem adquirem automaticamente as desvantagens Analfabetismo e Primitivismo 4. Custo: 30 pontos.
  • Pontos de Vida Astrais (A): O personagem pode sofrer mais dano que o normal durante os confrontos astrais. Cada nível da vantagem adiciona um Ponto de Vida ao personagem a cada Transferência. Limite: 15 níveis. Custo: 1 ponto/nível.
  • Katana (F): Arma japonesa de grande capacidade de dano. A lâmina desta espada, ao ser utilizada em um golpe cortante, reduz a RD do alvo pela metade antes de ser computado o dano. Seus demais parâmetros são iguais ao Gládio (GURPS Módulo Básico – página 206). Como toda arma, ela não pode ser transportada para as Esferas. Custo: 10 pontos.
  • Devoradora (F): Classe de espadas raríssima forjada no extinto reino de Malricná, no Plano Etéreo. Tem a capacidade de provocar danos terríveis ao corpo imaterial de um Fantasma. Bônus de +4 ao Dano Básico de um Montante de ponta aguda (GURPS Módulo Básico – página 206) quando utilizada neste tipo de inimigo. Custo: 5 pontos.
Vantagens Experimentais: São vantagens adaptadas para o cenário ou coletadas de outras fontes, durante a preparação da campanha Abrigo 13 e que não foram testadas até o momento. Modificações no texto ou no custo destas vantagens podem acontecer no futuro:
  • Esquivo (F): O personagem é mais difícil de atingir do que o normal. Acrescenta +1 ao valor da Esquiva. Não afeta o Deslocamento. Custo: 10 pontos.
  • Afinidade com Máquinas (F): O personagem tem uma inteligência técnica e prefere a companhia de máquinas às dos homens. Ele recebe um bônus de +4 em testes que envolvam perícias com equipamentos mecânicos ou eletroeletrônicos, incluindo computadores. No entanto, o personagem nunca poderá destruir uma máquina sem uma razão muito boa, e deverá tentar evitar que outros o façam. Custo: 5 pontos.
  • Guia (F): O personagem com esta vantagem é capaz de encontrar o caminho mais rápido em terreno selvagem, reduzindo o tempo de qualquer jornada em 25%. Custo: 5 pontos.
  • Bolsos Rápidos (F): O personagem é organizado e, em uma situação de tensão, é capaz de acessar seu equipamento em tempo zero. Recebe um bônus de +4 na perícia Saque Rápido e permite que ele exerça esta perícia para qualquer arma ou equipamento que seja capaz de utilizar. Custo: 5 pontos.
  • Adrenalina (F): Quando o nível de HT do personagem cai abaixo de zero, o medo e a raiva dão um jorro de adrenalina no seu sistema e sua força aumenta. Recebe um bônus de +3 na sua ST até o final do combate (ou do perigo). Custo: 20 pontos.
  • Aparência Inofensiva (F): Os inimigos tendem a ignora-lo ou subestima-lo, a menos que ele demonstre abertamente ser uma ameaça. Durante um combate, seus companheiros serão os primeiros alvos, deixando espaço para o personagem planejar um ataque cuidadoso (ou fugir!). Custo: 10 pontos.
  • John Woo Style (F): O personagem pode usar duas armas de fogo simultaneamente sem penalidades em um Ataque Total, dependendo da arma. Esta vantagem anula os modificadores de mão não-destra e de Tiro Rápido, para pistola, revólveres e submetralhadoras e reduz à metade para fuzis e metralhadoras. Limitações de peso, recuo e demais continuam valendo. Custo: 10 pontos.
  • Resistência a Radiação(F): O personagem tem uma tolerância a radiação mais alta do que o normal. Cada nível adquirido desta vantagem dá ao personagem um bônus de +1 em seu teste de HT quando estiver avaliando dano por radiação e resistência aos efeitos causados pela radioatividade. Custo: 2 pontos/nível.
  • Dano Ampliado (V): O personagem provoca mais dano que o normal em qualquer ataque que realize. Os Deuses da Destruição o abençoaram!! Cada dano provocado, seja através de suas mãos nuas, de uma arma de fogo, de uma espada, de um Ataque Astral, sempre terá um bônus de +2, computado antes do impacto com a RD da vítima. Custo: 25 pontos.


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