Naipe Estranhos - Uma Narrativa de RPG O Que é Naipes Estranhos?

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Naipes Estranhos possui uma lógica própria: poderes inéditos habitam personagens únicos, dotando-os de capacidades jamais vistas. Situações inusitadas brotam destes desvios e novas regras são necessárias para fazer a mecânica do jogo fluir sem conflitos.

O Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um regra detalhada neste suplemento e uma similar relatada em outro livro, a regra que aqui segue deverá prevalecer.

Sanidade

Tanto PCs quanto NPCs, em Naipes Estranhos, tem um atributo derivado de IQ chamado de Sanidade, que equivale a soma da Inteligência do personagem com os modificadores de Força de Vontade, Destemor ou Vontade Fraca. A vantagem Reflexos em Combate confere um bônus de +2 para o cálculo da Sanidade e a vantagem Fleuma (disponível somente em alguns pacotes de personagem) confere uma Sanidade praticamente infinita.

Exemplo: Temos um Homem-Lobo com IQ=15 e Força de Vontade+2. Seu atributo Sanidade equivale a 17.


O atributo Sanidade, assim como Fadiga e Pontos de Vida, é volátil, podendo ser consumido por situações de stress, terror ou irrealidade que provoquem uma falha de Verificação de Sanidade. Recuperar os níveis perdidos de Sanidade exige repouso e tranqüilidade (ainda que Carteadores tenham outros meios de recupera-los) durante um dia e uma boa noite de sono. A vítima recupera seus pontos de Sanidade na razão de 1D+1 pontos por dia, nas condições especificadas. Acrescente um bônus de +2 por dia se o personagem participou de eventos festivos e/ou esteve em companhia de pessoas queridas durante a recuperação. Durante longas campanhas onde a batalha é uma constante (guerras, fugas desesperadas, arenas), o personagem pode recuperar 2 níveis de Sanidade por dia, se tiver a vantagem Reflexos em Combate; neste caso, não há necessidade de repouso.

Verificação de Sanidade Verificações de Sanidade são ativadas da mesma forma que as Verificações de Pânico oficiais de GURPS. Porém, a tabela de resultados é modificada, para refletir alterações no valor de Sanidade do personagem.

As mesmas observações de familiaridade são válidas. Personagens habituados com os aspectos sobrenaturais do Mundo Ausente precisam realizar testes de Verificação de Sanidade com menos freqüência que aqueles que acabaram de ser introduzidos neste meio ou são Laicos. Um Vampiro criado em uma família de Vampiros, com servos Carniçais e treinado nas artes da feitiçaria, vai se assustar com muito menos facilidade do que um professor primário que encontra seu primeiro morto-vivo.

Na maioria das campanhas de Naipes Estranhos, pressupõe-se que os PCs já tenham bastante familiaridade com o oculto e que as VS (Verificações de Sanidade) serão raras.

Determinados personagens são imunes a manipulação mental e também não precisam realizar qualquer teste de VS. Entram nesta categoria os Demônios e os Mortos-Vivos, assim como qualquer classe de personagem que tenha a vantagem Fleuma.

Em casos onde a VS é realizada, testam-se três dados contra a Sanidade do personagem. Um Sucesso Decisivo restaura 1D+1 níveis de Sanidade. Em caso de falha, jogam-se três dados e soma-se ao resultado a margem pela qual a Verificação de Sanidade falhou. Em caso de Falha Crítica, jogam-se três dados, soma-se ao resultado a margem pela qual a Verificação de Sanidade falhou e duplica-se o valor final. Confira as conseqüências na tabela abaixo:

Resultado Efeitos Apresentados
04/05 Atordoado por um turno. Recuperação automática.
06/07 Atordoado por um turno. Teste IQ+2 para recuperar.
08/09 Atordoado por um turno. Teste IQ para recuperar.
10 Atordoado por um turno. Teste IQ-2 para recuperar.
11/12 Atordoado por 1D turnos. Teste Vontade para recuperar.
13 Atordoado por 1D turnos. Teste Vontade para recuperar. Não desperta se agredido.
14/15 Efeito 13 . Perda de 1D pontos de Sanidade.
16/17 Atordoado por 1D turnos. Teste Vontade para recuperar. Não desperta se agredido. Perda de 1D pontos de Sanidade. Levemente Perturbado por 1D turnos (redutor de –2 em todas os Testes de Perícias).
18 Acesso de vômito (incapacitado por 6 turnos). Teste Vontade para recuperar. Perda de 1D pontos de Sanidade e 1D pontos de Fadiga. Levemente Perturbado por 1D turnos (redutor de –2 em todas os Testes de Perícias).
19/20 Efeito 18 . Levemente Perturbado até a neutralização do motivo do medo (redutor de –2 em todas os Testes de Perícias) .
21/22 Acesso de vômito (incapacitado por 6 turnos). Recuperação automática. Perda de 1D+2 pontos de Sanidade e 1D pontos de Fadiga.
23/24 Perturbado (redutor de –4 em todas os Testes de Perícias) durante 1D turnos . Perda de 1D+2 pontos de Sanidade.
25 Perda de 2D pontos de Sanidade.
26/27 Efeito 25 . Perturbado (redutor de –4 em todas os Testes de Perícias) durante 1D turnos.
28/29 Efeito 25 . Perturbado até a neutralização do motivo do medo (redutor de –4 em todas os Testes de Perícias).
30 Perda de 3D pontos de Sanidade.
31/32 Efeito 30 . Perturbado até a neutralização do motivo do medo (redutor de –4 em todas os Testes de Perícias).
33/34 Efeito 30 . Perda de um nível de IQ .
35/36 Perda de dois níveis de IQ . Completamente incapacitado até a neutralização do motivo do medo.
37/38 Derrame Cerebral. Dano físico de 6D . Perda de 4D pontos de Sanidade e três níveis de IQ . Completamente incapacitado por 1D dias.
39 Colapso total. Morte / Loucura.


Loucura Quando o valor da Sanidade do personagem atinge ou ultrapassa o patamar de –Sanidade (negativado), o personagem é tomado pela Loucura, entra em um estado alterado da mente que o incapacita a continuar interagindo na trama.

Exemplo: Temos o Homem-Lobo do exemplo acima, com IQ=15 e Força de Vontade+2. Seu atributo Sanidade equivale a 17. Após testemunhar sua família sendo devorada por Hierarcas do Abismo, seu valor de Sanidade desceu até –19, abaixo da linha da loucura. Infelizmente, o personagem foi tomado pela insanidade.


Carteadores são dotados de Falhas, que praticamente determinam em qual estado de confusão mental irão mergulhar se acometidos pela loucura. Personagens que não pertençam ao Carteado tem chances iguais de serem acometidos por um dos cinco quadros clínicos abaixo:
  1. Loop: A mente da vítima vivencia ininterruptamente determinada situação, alienando-se por completo do mundo ao seu redor. Muitas vezes, a vítima interage com sua alucinação, incapaz de discernir que são lembranças distorcidas se repetindo como um disco arranhado.
  2. Estado Fóbico: A vítima perde toda a sua coragem e fica terrivelmente amedrontado e indefeso diante de qualquer pessoa ou situação estranha. Tende a ter alucinações e visualizar o motivo de sua fobia onde não existe. Chora muito e tem pesadelos constantes. O stress lhe provoca a perda de 1 ponto de Fadiga por dia.
  3. Estado Catatônico: A vítima perde toda a resposta sensorial e torna-se um vegetal. Não recebe nenhum estímulo do meio e não reage a absolutamente nada. Precisa de cuidados para se alimentar, se vestir etc.
  4. Estado Hebefrênico: O afetado tem sua personalidade definitivamente fragmentada e seu comportamento torna-se aleatório. Alterna momentos de alegria incompreensível, com instantes de profunda depressão para logo em seguida se debater ou ficar paranóico e agressivo.
  5. Estado Depressivo: A vítima mergulha em um torpor depressivo incurável. Ainda é capaz de manter um diálogo e consegue compreender o meio. Mas tudo que deseja é ser deixada em paz. Dorme muito e recusa qualquer oportunidade de ação. Não sente mais prazer em nada. Diariamente sente impulsos suicidas: teste Vontade-5. em caso de falha, o afetado tentará se matar.
A cura para a Loucura não está em repouso absoluto e atividades festivas. A partir do momento em que o personagem ultrapassou o limiar, o processo de recuperação irá depender de Psicoterapia e medicação adequada. A cada sessão diária, o terapeuta fará um teste contra o seu NH em Psicologia, com os devidos modificadores (familiaridade com o paciente, remédios disponíveis, condições ambientais etc). Se houver uma falha, aquela sessão não trará resultado algum. Em caso de Falha Crítica, paciente e terapeuta se desentendem, ocorre a perda de mais 1 nível de Sanidade e outro médico terá que tomar conta do caso, a vítima tornou-se refratária ao psicólogo. Um sucesso no teste restaura 1 nível de Sanidade do paciente. Em caso de Sucesso Decisivo, 1D+1 níveis de Sanidade são recuperados. Cada sessão dura uma hora e o máximo de freqüência profissionalmente válido é uma por dia.

Quando o nível de Sanidade da vítima atinge uma marca acima de –Sanidade, o personagem sai do estado de Loucura e pode recuperar níveis de Sanidade através de descanso e da companhia dos amigos.

Exemplo: Temos o Homem-Lobo do exemplo acima, com atributo Sanidade equivalendo a 17. Após uma experiência traumática, seu valor de Sanidade desceu até –19, abaixo da linha da loucura e o personagem foi tomado pela insanidade. Após três dias de tratamento intensivo, com um bom terapeuta e medicação, sua Sanidade passa a valer –16 e ele está pronto para ir para casa, muito fragilizado, mas em plena posse de suas faculdades mentais.


Estas regras não se aplicam às vítimas da Manobra 21. Conforme especificado, o estado de alteração induzido pela Manobra 21 só pode ser anulado com o uso da Dama de Copas.

A confusão mental produzida pela magia Loucura (GURPS Magia – pág. 58) é passageira e independente do valor de Sanidade do objetivo. Os efeitos da magia Loucura Permanente (GURPS Magia – idem) não podem ser tratados com Psicoterapia e precisam ser removidos pelo uso da magia apropriada (Remoção de Maldição, por exemplo) ou pela utilização da Dama de Copas.

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