Narrativa ficcional inspirada no universo de RPG Naipes Estranhos para GURPS (em desenvolvimento). Vampiros, Fantasmas e um Assassino Serial em uma história de suspense e magia.
Naipes Estranhos possui uma lógica própria: poderes inéditos habitam personagens únicos, dotando-os de capacidades jamais vistas. Situações inusitadas brotam destes desvios e novas regras são necessárias para fazer a mecânica do jogo fluir sem conflitos.
O Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um regra detalhada neste suplemento e uma similar relatada em outro livro, a regra que aqui segue deverá prevalecer.
Perícias
Uma vez que o cenário do Mundo Ausente é muito similar ao mundo normal que conhecemos, a maioria das Perícias para GURPS citadas no Módulo Básico se aplicam sem qualquer alteração. Segue abaixo uma pequena lista de adaptações e/ou acréscimos:
Poesia (Mental/Média): Pré-definida como Conhecimento de Esfera (Beleza). Módulo Básico – página 47.
Vôo (Física/Média): Pré-definida como DX-5 ou Acrobacia. Alguns personagem de Naipes Estranhos podem voar inatamente como Vampiros ou Homens-Águia ou através de Magia. Entretanto, a capacidade de voar não implica em voar com habilidade, realizar manobras ousadas ou similares. Para estes casos, utiliza-se a perícia Vôo. GURPS Supers – página 24.
Élfico (Mental / Média): Sem nível pré-definido. Assim como a Língua Inglesa é considerada a língua "oficial" do nosso mundo, o Élfico é a língua considerada oficial do Plano Etéreo, falada por humanos, elfos, anões e outros povos civilizados. Algumas raças tem suas próprias línguas, mas o Élfico é considerado um denominador comum.
Línguas complexas (ou esquecidas): Faérico (a língua da qual o Élfico descende), Sânscrito, Aramaico, Reptante ou de determinadas criaturas de Outros Planos. Cada uma destas linguagens é uma Perícia Mental/Difícil.
Percepção do Corpo (Física / Difícil): Pré-definida como DX-6 ou Acrobacia-3. GURPS Magia – página 94.
Direcionamento de Projétil (Física / Média): Pré-definida como DX-4 ou Arremesso-1. Citada no GURPS Magia – página 94 como Arremesso de Mágica.
Simbolismo (Mental / Difícil): Pré-definida como IQ-8. A interpretação de sinais arcanos e fórmulas mágicas contidas em profecias, hieróglifos, pergaminhos antigos e selos encantados. Pode significar a diferença entre identificar um sinal de "Perigo Extremo: Criatura Aprisionada" e outro de "Templo das Dádivas"...
Medicina Primitiva (Mental / Difícil): Pré-definida como IQ-7. A Perícia Medicina adaptada ao baixo nível tecnológico do Plano Etéreo.
Mercado Branco (Mental / Média): Pré-definida como IQ-5. O conhecimento do mercado do ocultismo do Mundo Ausente: onde comprar itens encantados, pergaminhos, drogas exóticos, armas abençoadas, poções alquímicas etc.
Trato Social (Mental / Difícil): Sem nível pré-definido. Com a diversidade de raças e culturas que dividem o Mundo Ausente, se torna muito difícil para quem freqüenta os círculos sociais acompanhar todas as normas de etiqueta. O que pode ser considerado elegante para um Homem-Urso talvez seja ofensivo para um Elfo, por exemplo. Módulo Básico – página 64.
Venefício (Mental / Difícil) Pré-definida como Alquimia+1. Esta técnica, muito comum em nosso mundo durante a Idade Média, ainda é praticada no Plano Etéreo. Módulo Básico – página 67.
Perícias de Domínio São técnicas para Duelos Astrais, com o fim de prejudicar o Poder do adversário, ampliar o próprio, maximizar o dano infligido etc. Utiliza-se a mesma Tabela de Pontos das Perícias Mentais, usando o atributo Domínio como base. Nenhuma destas Perícias tem nível pré-definido. A exceção da última delas, todas só podem ser utilizadas durante o Duelo.
Concentração (Domínio / Difícil): Perícia através da qual o personagem se interioriza para o Duelo, purificando sua mente contra o Blefe e a Sedução. Não funciona contra a Manobra 21. Fase 5.
Blefe (Domínio / Média): Perícia utilizada para abalar a confiança do adversário e reduzir o Poder de seu ataque. Fase 5.
Sedução (Domínio / Média): Perícia utilizada para desviar a atenção do adversário e reduzir o Poder de seu ataque. Pode ser utilizada para se obter predência na ordem de Descarte. Não funciona contra a Manobra 21. Fase 5.
Ritual de Mesa (Domínio / Média): Conhecimento dos procedimentos protocolares para se desenvolver um Duelo. Forma de "etiqueta" apreciada pela Fonte: como preparar a Mesa, com que mão descartar, regras de comportamento diante do oponente, orações etc. Teste único. Fase 1 do primeiro turno.
Tática (Domínio / Difícil): Técnicas e estratégias a serem utilizadas continuamente para obter vantagem frente ao inimigo. Fase 5.
Conhecimento de Esfera (Domínio / Média): Requer especialização. Utilizada para identificar os Planos Astrais: Tempo, Morte, Natureza, Selvagem, Fogo, Água, Ar, Terra, Beleza, Inferno. Pode ser utilizada cada turno de duelo para uma das seguintes operações:
Obter uma nova Carta junto à Fonte ao custo de 2 pontos de Fadiga. O limite da Seqüência é respeitado. Fase 2.
Recuperar 1D Pontos de Vida. Fase 3.
Ampliar a RD em 1D níveis até o fim do turno. Fase 1.
Manobra 21 (Domínio / Difícil): Perícia necessária para a utilização do ataque do mesmo nome. Fase 4.
Espada Espiritual (Domínio / Difícil): Utilizável apenas uma vez por Duelo em cada adversário. Metaforiza uma Espada que aumenta a quantidade de danos imposta ao inimigo (efeito similar à Dama de Espadas). Fase 6.
Escudo Metafórico (Domínio / Difícil): Utilizável apenas uma vez por Duelo. Até o final do turno, um Escudo de RD Infinita é criado em torno do usuário. Fase 3 ou 6.
Demarcação de Território (Domínio / Média): Utilizável apenas Aqui. É uma forma de Magia que emprega o poder das Cartas. O usuário espalha pelos quatro cantos de um aposento quatro peças de sua Seqüência e testa o seu NH. As cartas se dissolvem, ativando ou não a Demarcação de Território. Em caso de sucesso, o usuário será virtualmente invulnerável e terá Resistência Infinita enquanto permanecer dentro do aposento. O efeito dura, em horas, a soma dos números das cartas. Um Sucesso Decisivo dobra o tempo do efeito e restaura a Fadiga do usuário até o nível inicial. Uma Falha Crítica não ativa a Demarcação e provoca um dano equivalente a soma dos números das cartas. Não pode ser aplicada em áreas abertas, veículos ou locais muito freqüentados (cinemas, salas de aula, bares etc).