Naipe Estranhos - Uma Narrativa de RPG O Que é Naipes Estranhos?

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Naipes Estranhos possui uma lógica própria: poderes inéditos habitam personagens únicos, dotando-os de capacidades jamais vistas. Situações inusitadas brotam destes desvios e novas regras são necessárias para fazer a mecânica do jogo fluir sem conflitos.

O Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um regra detalhada neste suplemento e uma similar relatada em outro livro, a regra que aqui segue deverá prevalecer.

Maldição

Esta é uma Desvantagem única que vale –60 pontos. Logo, deve ser um grande problema para o personagem. Todo PC deve possuir uma Maldição, algum malefício com o qual se preocupar. Alguns NPCs também (não todos, porque seria impossível e pouco plausível).

As Maldições variam muito de efeito e deveria ser muito raro encontrar dois Carteadores com problemas iguais. Podem estar ligadas a um Trauma Original, ou não, mas é a sua existência que fornece uma carga dramática extra ao personagem.

Todas as Maldições são horrendas, de origem sobrenatural e com conseqüências funestas. Não devem possuir nem a mais leve sombra de vantagem. Ser um Fantasma, por exemplo, poderia ser considerado uma maldição, mas as vantagens inerentes à condição espectral tornam-na atraente.

Mestre de Jogo e jogador devem chegar a um consenso a respeito e delinear problemas decorrentes da Maldição assumida.
Exemplos Sugeridos:
  • Pacto com as Trevas : O personagem obteve favores no passado através do Pacto... agora sua Alma foi marcada. Toda vez que seu corpo físico for destruído e toda vez que a Transferência o conduzir para a Esfera Inferno, ele confrontará um Demônio Aleatório. Se perder... o Abismo se deliciará com seu espírito. Dependentes são constantemente ameaçados e as Trevas não perdem uma oportunidade de lembrar-lhe que seu tempo está se esgotando.
  • Pesadelos : Alguma Coisa toma conta da mente do personagem quando ele dorme. Podem ser Poderes de Outros Planos, os gritos de sua ex-namorada aprisionado no Abismo, visões de incontáveis mortes prováveis etc. Para fins de jogo, valem as regras a seguir. Se o personagem dormir : o Pesadelo virá. Não há recuperação de Fadiga normal (recupera-se apenas os pontos perdidos por alguma noite não dormida) e no dia seguinte haverá um redutor de –2 em suas Perícias Mentais. Se o amaldiçoado não dormir : ele perderá 5 níveis de Fadiga e estará sujeito a alucinações (como em Flashbacks ). A Fadiga perdida desta forma só pode ser recuperada dormindo ou por meios místicos.
  • Doppelganger : O personagem tem um duplo, um alter-ego maligno que deseja tomar o seu lugar no mundo. Trata-se de um Inimigo com uma Planilha idêntica à do personagem original com uma perturbadora tendência a aparecer nas piores horas... O Doppelganger não pode ser permanentemente Aniquilado (a menos que o jogador "recompre" a maldição)
  • Possessão : Forças Ocultas tomam conta de seu corpo com freqüência e sua personalidade é anulada. Durante este período, o personagem se transfigura e comete várias atrocidades (a cargo do GM). Uma vez por sessão serão jogados três dados, um resultado menor ou igual a 6 indica que haverá uma possessão (o momento será escolhido pelo GM). Este estado dura 2D-2 horas.
  • Escravidão : O personagem é um servo de algum Poder Superior e deve cumprir todas as suas ordens, ou será varrido da existência... Não recomendado para PCs.
  • Deformado : Um corpo físico mal-formado (-60 pontos de Desvantagens físicas, no total) pode ser fruto de uma Maldição .
  • Vínculo de Sangue : O personagem não pode entrar em combate físico sem sofrimento. Uma vez que ele faça o primeiro dano em seu oponente estará estabelecido em vínculo unilateral que durará todo o confronto. O amaldiçoado sofrerá metade de todos os danos posteriores que infligir ao inimigo. A Transferência cancela o vínculo.
  • Desequilíbrio Astral : O alinhamento arcano do corpo espiritual do personagem está totalmente caótico. Em qualquer Esfera que ele for transferido, sofrerá 1D pontos de dano a cada Round de Duelo, independente de sua RD ou de seus Escudos. Não compatível com Afinidade com Esfera ou Resistência Infinita.
  • Etc etc.

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