Naipe Estranhos - Uma Narrativa de RPG O Que é Naipes Estranhos?

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Naipes Estranhos possui uma lógica própria: poderes inéditos habitam personagens únicos, dotando-os de capacidades jamais vistas. Situações inusitadas brotam destes desvios e novas regras são necessárias para fazer a mecânica do jogo fluir sem conflitos.

O Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um regra detalhada neste suplemento e uma similar relatada em outro livro, a regra que aqui segue deverá prevalecer.

Introdução

Naipes Estranhos surgiu inicialmente com um conjunto de regras inventado do zero e que usava o D10 como base. Cartas numéricas de 2 a 10 de posse do jogador poderiam ser utilizadas no lugar de lançamentos (aleatórios) de dados, o que colocava os personagens no poder de seu próprio destino muitas vezes. O dano das armas tinha valor fixo com pouca diferença entre um tiro de fuzil e um tiro de pistola, níveis de perícia podiam ser comprados usando cartas, havia equilíbrio de poderes entre os personagens. A primeira aventura ("Iniciação") e a segunda foram realizadas dentro deste sistema. Lendo, parece fantástico.

Entretanto, regras não são algo que surgem da noite para o dia. Problemas sim. Seu personagem precisa manobrar com um carro no meio da neblina em alta velocidade, sendo que o pneu traseiro direito estourou? OK, nosso sistema não prevê isto, mas vamos pensar em uma solução rápida. "Será que eu consigo acertar desta distância? Qual é a regra que temos para isto?" Não tínhamos regras para muitas coisas, porém muitas opiniões. Richard Garriot criou um sistema de regras para jogos de cartas e ficou milionário. Mas ele era matemático, trabalhava criando jogos e demorou anos para produzir Magic the Gathering. Então, optamos pela árdua (mas recompensadora) tarefa de adaptar Naipes Estranhos para GURPS.

Por que GURPS? Primeiro motivo: era o que estava a nossa disposição. Já tínhamos o Módulo Básico, Magia e Cyberpunk (herança de uma finada tentativa de criar um universo cyberpunk...). Compramos o Supers e começamos o processo. Segundo motivo: GURPS apresenta regras para tudo! Aventuras Fantásticas também estava lá no começo e havia nos dado muitas horas de jogo, mas era muito simples e focado para o cenário de fantasia medieval. GURPS tinha automóveis, economia, computadores, assuntos do cotidiano, armas de fogo com inúmeras estatísticas etc. Terceiro motivo: a primeira letra de GURPS significa "Genérico". Isto abria um amplo leque de possibilidades: um personagem de outro cenário (outro Universo!!) poderia ser inserido dentro da trama com somente alguns ajustes finos. GURPS prometia ser o RPG unificador que iria criar uma comunidade mundial de jogadores!! Está bem, este último motivo mostrou-se ser uma utopia (Naipes Estranhos nunca importou personagens de nenhum outro cenário...) e D20 agora parece ser o “RPG unificador”. De qualquer forma, acredite: um personagem de Naipes Estranhos pode viajar do caos urbano de Los Angeles para os Pântanos Profanos de Tpcrit e depois passar pelo futuro devastado de uma outra civilização sem precisar mudar de regras!

Naipes Estranhos pode ser adaptado para outras regras? Mas é claro! Não há limites em RPG. Há adaptações de Aliens, Matrix, Senhor dos Anéis, Star Wars e outros para literalmente dezenas de sistemas. Até "A Experiência" já foi adaptado para RPG, se alguém mais se lembra. Por enquanto, vamos nos concentrar em GURPS. Com uma base forte em um sistema, a conversão para outro fica mais fácil.

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Naipes Estranhos © 2003 Design e Conteúdo por Carlos Aquino