Naipe Estranhos - Uma Narrativa de RPG O Que é Naipes Estranhos?

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Naipes Estranhos possui uma lógica própria: poderes inéditos habitam personagens únicos, dotando-os de capacidades jamais vistas. Situações inusitadas brotam destes desvios e novas regras são necessárias para fazer a mecânica do jogo fluir sem conflitos.

O Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um regra detalhada neste suplemento e uma similar relatada em outro livro, a regra que aqui segue deverá prevalecer.

Falhas

A mente é um terreno perigoso e inexplorado. Assim como os Duelos Astrais entre as almas ocupam um papel relevante nas campanhas de Naipes Estranhos, os intrincados labirintos da mente também tem seu lugar. De alguma forma, a aquisição dos poderes da Fonte provoca uma rachadura na estrutura psíquica do beneficiado, acentuando drasticamente uma característica mental anterior. Neste momento, surge a Falha, que irá acompanhar o Carteador por toda sua vida.

A Falha é a desvantagem mental mais grave do personagem, o que lhe atormenta, aquilo que o aproxima da insanidade, seu inimigo interior que deverá ser combatido a cada dia. É sua principal vulnerabilidade para um tipo de ataque astral conhecido como Manobra 21, que pode mergulhar sua vítima no abismo da loucura.
Falhas:
Flashbacks: Uma situação de tensão ou stress pode fazer com que o personagem experimente alucinações vívidas, lembranças de acontecimentos passados (geralmente traumáticos). Falhas em Verificações de Sanidade também podem ativar um flashback. Nessas situações, o Mestre deverá jogar três dados e conferir o resultado obtido. Com um resultado menor ou igual a 6, o personagem terá o flashback.

O jogador pode escolher que tipo de lembrança será vivido pelo personagem, no momento da criação, mas o conteúdo de cada surto é decidido pelo GM.

O flashback dura 2D segundos e a alucinação decorrente reduz o NH do personagem em –3 para todos os testes de habilidade (inclusive no Astral, onde os segundos são traduzidos para Rounds).
Custo: -20 pontos.

A vítima da Manobra 21 sofre Loop
Fobias: Utilizam as regras do GURPS Módulo Básico – página 35, sem maiores alterações: se a fobia se manifestar somente nas Esferas, seu custo como desvantagem cairá em 40% (arredondado para baixo). Acrescentar –5 pontos extras aos valores citados.

Fobias modificadas:
  • Necrofobia. Custo dobrado. Inadequada para Carteadores. O processo de Ressurreição implica num subseqüente estado depressivo (ver Maníaco-Depressivo) que dura 1D-1 dias.
  • Manafobia e Teratofobia. Custo dobrado. Inadequada para Naipes Estranhos.
  • Xenofobia. Impraticável.
A vítima da Manobra 21 entra em Estado Fóbico.
Luxúria: Utiliza as regras do GURPS Módulo Básico – página 34, sem maiores alterações. Acrescentar –5 pontos extras ao valor citado. A priori, o personagem é heterossexual.

O personagem com esta Falha sofre um redutor de –4 para resistir à Sedução ou Sex-Appeal.

A vítima da Manobra 21 entra em Estado Catatônico.
Devassidão: Estado mais grave de luxúria, onde o personagem está em constante busca por sexo. Para alguém com esta característica não há limite de homem/mulher, raças ou idade. Qualquer ser entre Muito Bonito e Grotesco, entre 10 e 80 anos de idade, macho e/ou fêmea, está na lista de possíveis parceiros do indivíduo com Devassidão. Sadomasoquismo, zoofilia e fetichismo são cotidianos.

O personagem com esta Falha fracassa automaticamente quando exposto a Sedução ou Sex Appeal.

Custo básico: -35 pontos.

A vítima da Manobra 21 entra em Estado Catatônico.
Dupla Personalidade: Utiliza as regras do GURPS Módulo Básico – pagína 37, com as seguintes alterações:
  • O número de pontos de personagem das personas deve ser, em média, igual ao recomendado. Mas não precisam ser iguais. A máxima variação permitida engloba 20% do total da planilha.
  • A Falha deve constar de ambas as planilhas, assim como as Vantagens claramente físicas e as características raciais imutáveis.
  • A Maldição é partilhada.
  • O atributo HT não se altera.
  • Esta condição também se manifesta nos Planos Astrais.
Acrescentar –5 pontos extras ao valor citado.

A vítima da Manobra 21 entra em Estado Fóbico.
Complexo de Culpa: O personagem acredita que falhou ou cometeu um erro terrível em alguma situação passada e não conseguiu se livrar deste estigma.

Como Desvantagem isolada ela funciona da seguinte forma: ao acordar, o personagem fará um teste de IQ-3. Em caso de falha, o personagem mergulhará em um estado depressivo que durará 2D-2 horas (ver Maníaco-Depressivo).

Contudo, essa desvantagem pode estar associada a outras: Temeridade, Voto, Senso de Dever, Pacifismo, Alcoolismo etc.

O personagem procurará ao máximo não repetir aquilo que originou tudo. Caso ele repita o mesmo erro, entrará automaticamente em um estado de depressão que irá durar 2D dias.

Custo: –20 pontos.

A vítima da Manobra 21 entra em Crise Depressiva.

Trauma (Regra Opcional):Toda Falha (e muitas desvantagens mentais) tem sua origem em um trauma. Traumas são experiências ruins vividas pelo personagem no passado, mas que marcaram sua psique para sempre. O trauma pode ser a justificativa para determinado comportamento do indivíduo. Às vezes, a pessoa só percebe as conseqüências do processo e não entende o porquê de alguns de seus próprios atos ou os acha naturais. Outras vezes, a pessoa conhece o próprio trauma e entende os seus motivos.

Caso A: O personagem desconhece sua natureza traumática e, conseqüentemente, não consegue compreender porque faz o que faz. O personagem é um compulsivo. Deve somar -5 pontos em cima da desvantagem que exerce a contragosto. Em testes de Perícia Psicologia haverá um redutor de –5 e o tempo de psicoterapia será dobrado. Em compensação, seu trauma é um segredo inviolável.

Caso B: O personagem desconhece sua natureza traumática e acredita que age com naturalidade. Não tem nenhum inconveniente. Em testes de Perícia Psicologia haverá um redutor de –5 e o tempo de psicoterapia será dobrado. Seu trauma é um segredo inviolável. Constitui a maioria dos casos. Nenhuma mudança de custo.

Caso C: O personagem conhece sua natureza traumática, mas não consegue se controlar. O personagem é um compulsivo. Deve somar –10 pontos em cima da desvantagem que exerce a contragosto. Em testes da Perícia Psicologia não haverá redutores. Seu trauma pode ser descoberto.

Caso D: O personagem conhece sua natureza traumática, mas não se importa com suas conseqüências. Não tem nenhum inconveniente. Sem mudança de custo. Em testes da Perícia Psicologia não haverá redutores. Seu trauma pode ser descoberto.

Casos Trauma Comportamento Psicologia Segredo
A Desconhecido Compulsivo -5 Inviolável
B Desconhecido Natural -5 Inviolável
C Conhecido Compulsivo 0 Violável
D Conhecido Natural 0 Violável

Conhecer o Trauma de seu oponente é uma vantagem quando se utiliza a Manobra 21. Ainda que 90% das desvantagens mentais tenham sua origem em um Trauma, apenas as Falhas podem servir para este tipo de ataque. Contudo, o Trauma Original pode ser utilizado em um tipo de Manobra 21 mais brando conhecido como Ataque Traumático.
Psicoterapia (Regra Opcional): Através do artifício da Psicoterapia, qualquer personagem pode recomprar alguma Desvantagem. O número de sessões com o psicólogo equivale à metade (arredondado para cima) do valor em pontos da Desvantagem. A cada sessão, o terapeuta fará um teste contra o seu NH em Psicologia, com os devidos modificadores. Se houver uma falha, aquela sessão não contará no total necessário. Em caso de Falha Crítica, paciente e terapeuta se desentendem e o tratamento é interrompido. Em caso de Sucesso Decisivo, a terapia avança duas sessões.

Cada sessão dura uma hora e o máximo de freqüência profissionalmente válido é duas vezes por semana. Se ocorrer um prazo maior que um mês entre duas sessões, toda a terapia recuará dois níveis. As Falhas demandam o dobro do tempo normal.

A Desvantagem pode retornar após uma Manobra 21 bem-sucedida.

O psicoterapeuta, no final do trabalho, sempre sabe qual é o Trauma Original de seu paciente.

Preço médio por sessão: 75$.

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