Narrativa ficcional inspirada no universo de RPG Naipes Estranhos para GURPS (em desenvolvimento). Vampiros, Fantasmas e um Assassino Serial em uma história de suspense e magia.
Naipes Estranhos possui uma lógica própria: poderes inéditos habitam personagens únicos, dotando-os de capacidades jamais vistas. Situações inusitadas brotam destes desvios e novas regras são necessárias para fazer a mecânica do jogo fluir sem conflitos.
O Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um regra detalhada neste suplemento e uma similar relatada em outro livro, a regra que aqui segue deverá prevalecer.
Desvantagens
Uma vez que, em Naipes Estranhos, os personagens transitam basicamente entre dois planos de existência, o Físico e o Astral (onde são disputados os Duelos), as Desvantagens adquiridas tem seus valores básicos como se funcionassem em ambas as situações. É possível construir personagens com determinadas Desvantagens que funcionem somente no Plano Astral ou somente no mundo físico. Nestes casos, é aplicado um redutor no custo. Para Desvantagens que só tem efeito quando o personagem estiver em uma das Dez Esferas Astrais, o custo é reduzido em 40% (arredondado para baixo). Para Desvantagens que só tem efeito em um Plano físico (seja o Plano Terrano, a Faéria, o Abismo ou qualquer outro lugar material), o custo é reduzido em 20% (arredondado para baixo).
Exemplo: Temos um Homem-Lobo com Surdez (custo: -20 pontos). Esta versão integral da desvantagem funciona em qualquer situação.
Supondo que a desvantagem funcionasse somente durante os combates astrais, seu custo seria reduzido para -12 pontos.
Caso o personagem fosse surdo apenas no mundo físico, e ganhasse audição enquanto estivesse em uma Esfera Astral, seu custo seria reduzido para -16 pontos.
Determinadas Desvantagens não são regidas por esta regra, por serem exclusivas de um plano ou de outro ou por estarem sempre ativas em qualquer situação. Neste caso, seu valor será sempre integral e nenhum limitador poderá ser aplicado. Desta forma, as Desvantagens podem ser classificadas em quatro tipos:
A: Funcionam somente nos Planos Astrais ou não possuem sentido nos Planos físicos.
F: Funcionam somente em Planos físicos ou não possuem nenhuma utilidade prática nos Planos Astrais.
V: Podem funcionar em qualquer situação: somente Aqui, ou apenas nas Esferas, ou em ambas as ocasiões. O custo citado é apenas para a versão F/A.
F/A: Funcionam obrigatoriamente em qualquer situação.
A quantidade total de Desvantagens não pode somar mais de 40 pontos, conforme estabelecido no GURPS Módulo Básico. Porém, está aberta aos personagens a aquisição de dois tipos extras de desvantagens: a Maldição e a Falha. Ambas são obrigatórias para a construção de PCs. O novo limite de pontos fica assim:
Desvantagens Normais:
-40
Maldição:
-60
Falha:
-X
TOTAL:
-100 + X
Desvantagens idênticasSão desvantagens descritas em módulos oficiais de GURPS e que são utilizadas sem qualquer alteração ou adendo em Naipes Estranhos. Ao lado, sua classificação de uso.
Pobreza (F)
Primitivismo (F)
Estigma Social (F/A)
Albinismo (F)
Disopia (V)
Cegueira (V)
Daltonismo (V)
Surdez (V)
Nanismo (F)
Epilepsia (F)
Obesidade (F)
Duro de Ouvido (V)
Hemofilia (F)
Mudez (V)
Disosmia/Ageusia (V)
Maneta (Braço ou Mão) (F)
Zarolho (F)
Excesso de Peso (F)
Distração (F/A)
Vício (F)
Alcoolismo (F)
Código de Honra (F/A)
Paralisia Frente ao Combate (F)
Compulsão (F/A)
Mentir Compulsivamente (F/A)
Covardia (F/A)
Fanatismo (F/A)
Gula (F)
Cobiça (F)
Intolerância (F/A)
Inveja (F/A)
Cleptomania (F)
Preguiça (F)
Megalomania (F/A)
Avareza (F)
Excesso de Confiança (F/A)
Pacifismo (F/A)
Paranóia (F/A)
Piromania (F)
Sadismo (F/A)
Timidez (F/A)
Teimosia (F/A)
Veracidade (F/A)
Azar (V)
Voto (F/A)
Desvantagens ModificadasSão desvantagens alteradas de alguma forma para refletir as particularidades do universo de Naipes Estranhos.
Hábitos Sociais Detestáveis (V) : O limite amplia-se para –25 pontos . Acima disto o personagem se torna não-sociável (válido para Monstros de Outros Planos, Terrores Inomináveis etc). Contudo, a Sociedade do Carteado é bastante maleável em relação aos hábitos dos seus membros. O redutor nos Testes de Reação se aplica aos humanos laicos. Custo normal.
Idade : Geralmente, não se aplica. Os limites de idade variam muito de raça para raça e mesmo entre indivíduos da mesma raça.
Eunuco (F/A) : A vantagem de ser imune aos efeitos da Perícia Sedução compensa o embaraço (o Mundo Ausente abriga defeitos ainda piores...). Esta desvantagem está disponível para qualquer ser, com o nome de Assexuado . Custo: 0 pontos .
Assexuado (A) : Se o personagem for um Eunuco somente no Plano Astral, então constituirá uma Vantagem (custo: 10 pontos ).
Assexuado (F) : Se o personagem for um Eunuco somente nos Planos Físicos, então constituirá uma Desvantagem (custo: -5 pontos ).
Gigantismo (F/A) : Mudança de custo para -5 pontos .
Hiperalgia : Não se aplica.
Magreza : Sem limitação de Atributo. Ignoram-se os modificadores. Custo: 0 pontos .
Gagueira (F/A) : Não recomendado (pode comprometer a seriedade do jogo). Contudo, certos problemas de dicção podem ser interessantes: sussurrar constante, sibilar etc. Custo normal.
Juventude (F) : Possui significado como desvantagem apenas perante a Sociedade Normal. Não se aplica entre os Carteadores . Custo normal.
Incorporeidade (F) : Não disponível em termos tecnológicos nos Planos conhecidos, mas uma rara combinação de Magia e Alquimia poderia obter um efeito semelhante. O personagem com esta desvantagem não provoca dano físico e seu Atributo Força ( ST ) é zero, embora seja possível possuir uma reserva de Fadiga para finalidades místicas. Sua Vitalidade nos Planos Astrais é normal, mas Aqui equivale a 5 . Realiza Magias através da fala. Mais informações em GURPS Cyberpunk – página 24. Custo normal.
Doente Terminal (F/A) : Não recomendado. Contudo, pode substituir a necessidade de Maldição de um PC. Nenhuma cura mística conhecida funciona e se o personagem morrer em decorrência desta desvantagem e for ressuscitado, seja por que meio, a doença continuará existindo. Pouquíssimas enfermidades têm esse poder destrutivo dentro do universo de Naipes Estranhos. Custo normal.
Deficiência Física (F) : Deve-se ter em mente que o conceito de "membro incapacitado" vai desde a ausência do membro até uma aberração de carne morta que não se move ou qualquer outra variável, que signifique que o membro é absolutamente inútil. Contudo, casos extremos implicam na necessidade de se comprar desvantagens de aparência. Custo normal.
Fúria (F/A) : Mudança de custo para -10 pontos .
Sanguinolência (V) : Carteadores com a versão integral ou somente astral desta desvantagem jamais escolhem a opção Duelo em um confronto astral. Cada combate para eles é (no mínimo) um jogo de vida ou morte. Mudança de custo para -15 pontos .
Fantasias (?) : O potencial de uma fantasia ser verdade è infinitamente maior dentro do Mundo Ausente, onde a dúvida é uma constante... Custo normal.
Dislexia (F/A) : Mudança de custo para -15 pontos / -25 pontos .
Crédulo : Geralmente não se aplica.
Honestidade (F) : Mudança de custo para -15 pontos .
Impulsividade (V) : Mudança de custo para -15 pontos .
Luxúria : Ver Falhas.
Fobias : Ver Falhas.
Desdobramento de Personalidade : Ver Falhas.
Vontade Fraca (F/A) : Mudança de custo para -15 pontos/nível .
Maníaco-Depressivo (F/A) : Em sua fase Maníaca, o DM do personagem sobe dois níveis. Na fase Depressiva, desce dois níveis. No período de transição o DM volta ao normal. Custo normal.
Flashbacks : Ver Falhas.
Aziago : Não é uma desvantagem cumulativa. O aziago mais elevado sobrepõe-se ao mais baixo. Custo normal
Dependentes e Inimigos:
Nenhum Dependente pode ser do Carteado. Há três níveis de capacidade, cada qual com seu custo. Nas descrições de Personagens haverá os significados dos níveis. Nenhuma alteração nas regras de importância ou freqüência (GURPS Módulo Básico – página 38).
Nível 1 – Valor: -10 pontos. Nível 2 – Valor: -15 pontos. Nível 3 – Valor: -25 pontos.
Todos os Inimigos pertencem ao Carteado. Há cinco níveis de poder, cada qual com seu custo. Nas descrições de Personagens haverá os significados dos quatro primeiros níveis. Nenhuma alteração nas regras de importância ou freqüência (GURPS Módulo Básico – página 38).
Nível 1 – Valor: -5 pontos. Nível 2 – Valor: -10 pontos. Nível 3 – Valor: -20 pontos. Nível 4 – Valor: -30 pontos.
Nível 5 – Alguma Força Não-Catalogada, Entidade de Outro Plano, uma Irmandade Assassina etc. Algo que não pode ser derrotado e que infernize a vida do personagem de muitas formas. Valor: -40 pontos. Novas Desvantagens:São desvantagens exclusivas do cenário, testadas em campanhas e aprovadas:
Andrógino : O personagem não é necessariamente lascivo, mas sua condição física o(a) torna suscetível ao Sex-Appeal e à Perícia Sedução de ambos os sexos. Entretanto, nenhum macho puro ou fêmea pura se sentiria atraído por um andrógino: não existe o sexo oposto para o indivíduo. Custo: -15pontos (se sua condição só existe Aqui) / -25pontos (se sua natureza também se manifesta no Plano Astral) / -15pontos (Androginia Astral).
Bissexualidade (F/A) é um caso especial de androginia. O personagem é igualmente suscetível a ambos os sexos, mas ainda pode tentar atrair pelo menos o sexo oposto. A natureza do bissexual é psicológica e se manifesta tanto no Plano Astral quanto Aqui. Custo: -10pontos (tal condição pode ser escondida, mas se vier a público acarretará em um Estigma Social de -10pontos extras dentro da conservadora sociedade britânica.).
Homossexualismo (F/A) : Em termos de jogo, o personagem tem dificuldades em praticar a Sedução (precisa encontrar outros como ele), mas o sexo oposto invariavelmente fracassa em seduzir o homossexual. O problema encontrado é o preconceito. Pode ser um Segredo (custando -5pontos ) ou um Estigma Social (custando -10pontos ).
Aparência Física Grotesca (F) : O personagem é claramente não-humano e provoca Verificação de Sanidade -4 em laicos. Modificador de Reação igual a –6 . Custo: -30pontos .
Aterrador (F) : O personagem apresenta algo mais do que Aparência negativa. Assustador por razões múltiplas. Motivo de Verificação de Sanidade em membros do Mundo Ausente (para laicos, redutor de –8 ). Custo: -50pontos (cada redutor de –2 no teste de Verificação de Sanidade é uma vantagem e custa +20pontos ).
Exótico (F) : Seu padrão estético diferenciado provoca reações diversas nas pessoas, entre –3 e +3 (de acordo com probabilidades iguais). Custo: 0pontos.