Narrativa ficcional inspirada no universo de RPG Naipes Estranhos para GURPS (em desenvolvimento). Vampiros, Fantasmas e um Assassino Serial em uma história de suspense e magia.
O Mundo Ausente é povoado por uma miríade de raças estranhas, criaturas sobrenaturais e humanos abençoados (ou amaldiçoados) com as mais bizarras capacidades. Desta diversidade de culturas e poderes brotam conflitos, alianças e, na maioria dos casos, uma convivência tensa, ainda que pacífica.
Embora muitos dos seres aqui descritos possuam caracterizações já definidas em livros e suplementos anteriores de GURPS, é preciso entender que o Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um personagem detalhado neste suplemento e um similar relatado em outro livro, a
regra que aqui segue deverá prevalecer.
Xamãs
O xamanismo é uma prática espiritual muito antiga, anterior ao início do Primórdio Civilizatório. Estudiosos acreditam que sua origem esteja ligada ao primeiro momento do Homem na Terra, quando sua ligação com as forças da Natureza e Selvagem eram mais aguçadas, quando os primeiros Licantropos caçavam o Homem Desgarrado, antes da chegada do Homo Vampiricus.
O xamã esteve presente em quase todas as culturas tribais do planeta: era o integrante do grupamento humano que mantinha laços estreitos com os grandes poderes do universo, com o mundo dos espíritos, com a terra dos sonhos. Sempre foi o sábio da aldeia, o homem (ou mulher) da cura e dos conselhos. O conhecimento do xamã é vasto, sua mente um farol na escuridão do mundo sobrenatural.
O seguidor moderno das tradições xamânicas guarda com seus antepassados os mesmos princípios de senso de dever para com sua raça e o voto de utilizar a violência apenas como último recurso. Um xamã humano considerará a humanidade como sua família e fará de tudo para que ela não seja molestada de forma alguma. Um xamã Elfo faria o mesmo pelo seu povo, assim como um Licantropo ou qualquer outra raça. Ao contrário do Santo, o xamã pode usar de força letal, ainda que não seja comum e somente para preservar outras vidas, pode roubar ou desobedecer a leis mundanas, uma vez que está em sintonia com leis muito superiores, e pode mentir (geralmente, apenas para seus inimigos, para confundi-los).
Ocasionalmente, o xamã é visitado em seus sonhos por outros xamãs, de épocas passadas, que estão ainda mais integrados ao poder do cosmos. Eles lhe contam segredos de tempos vindouros e alertam sobre perigos. É fato que xamãs são hábeis no Duelo, que enfrentar um xamã é enfrentar a sabedoria acumulada de todos. Nos Planos Astrais, seu corpo espiritual recebe recargas de força, ainda mais se o combate acontecer na Esfera Natureza.
Os sentidos do xamã são mais abrangentes que a média de sua espécie. Ele percebe melhor o ambiente que o cerca e consegue enxergar no fundo da alma das pessoas. Sua sintonia com o mundo espiritual também é mais acentuada. Profundo conhecedor de plantas e minerais e suas propriedades mágicas, o xamã é capaz de produzir poções e ungüentos alquímicos se tiver o material necessário.
PONTUAÇÃO:119 Pontos
XAMÃS
Pts
Capacidades
Mod.
16
Cura Profunda (nível = IQ+2)
16
Adivinhação – Oniromancia(nível = IQ+2)
4
Aura(nível = IQ)
10
Prontidão +2
25
Afinidade com Esfera (Natureza)
25
Aptidão Mágica 2
40
Terceiro Nível de Iniciação (GURPS Voodoo)
5
Autotranse (GURPS Voodoo)
-15
Pacifismo Auto-Defesa Apenas
-15
Senso de Dever (Racial)
-15
Magnetismo Sobrenatural
15
Pontos de Vida Astral (15)
20
+2 em Domínio (DM)
10
+1 em Mente (IQ)
8
Perícia Tática Astral (8 pontos p/investir)
4
Perícia Concentração (4 pontos p/investir)
4
Perícia Naturalista (4 pontos p/investir)
8
Perícia Alquimista (8 pontos p/investir)
159
-25% Místico
119
Vantagens Novas
Terceiro Nível de Iniciação : O personagem vê mais das forças sobrenaturais do mundo do que a maioria. O personagem com esta Vantagem tem todos os benefícios da Empatia. Ele pode sentir manifestações sobrenaturais dentro de IQ metros (sem necessidade de testes) e determinar sua origem em um teste de IQ (manifestações conscientes e outros magos podem tentar ocultar a si mesmos através de uma disputa rápida de Vontade). Um personagem com esta Vantagem pode se comunicar com espíritos e aparições diretamente, ouvindo suas palavras (se eles estiverem falando com o personagem, é claro). Mesmo sem o uso de magias, o personagem pode tentar comandar espíritos dentro de seu campo de visão (este teste requer uma disputa rápida de Vontades entre o espírito e o personagem; Fantasmas, Espectros, Poltergeists e Sombras tem um bônus de +5 para resistir e ATHROPOS não pode ser controlado). O espírito afetado age como se estivesse sob o efeito da magia Subjugar. Esta Vantagem permite ao personagem inspirar sentimentos instintivos (negativos e positivos) naqueles ao redor dele, gerando um modificador de reação de +3 ou –3, de acordo com a circunstância desejada.
Auto-Transe : O personagem consegue entrar em um estado de transe com muita facilidade. Um sucesso em um teste de IQ coloca o personagem neste estado durante um minuto. Enquanto durar o transe, o personagem tem um bônus de +2 na realização de qualquer Magia e em qualquer teste de Vontade. Enquanto em transe, entretanto, o personagem está efetivamente inativo: sua manutenção exige Concentração Total e qualquer teste de Sentidos está submetido a um redutor de –2 (mesmo para ouvir conversas ou visualizar seus companheiros é necessário um teste de Sentidos – mas sem o redutor). Faça novos testes de IQ a cada vez que o personagem precisar se Esquivar (única Defesa Ativa possível). Se o personagem for ferido, o transe será interrompido. O personagem deve ser bem-sucedido em um teste de IQ para deixar o estado de transe. Cada falha no teste para sair do transe, provoca a perda de 1 ponto de Fadiga.