O Mundo Ausente é povoado por uma miríade de raças estranhas, criaturas sobrenaturais e humanos abençoados (ou amaldiçoados) com as mais bizarras capacidades. Desta diversidade de culturas e poderes brotam conflitos, alianças e, na maioria dos casos, uma convivência tensa, ainda que pacífica.
Embora muitos dos seres aqui descritos possuam caracterizações já definidas em livros e suplementos anteriores de GURPS, é preciso entender que o Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um personagem detalhado neste suplemento e um similar relatado em outro livro, a
regra que aqui segue deverá prevalecer.
Scanners
Também conhecidos como psiônicos. Algum fator que
nem a Genética nem a Teologia conseguiram explicar satisfatoriamente
faz com que poderes latentes da mente humana aflorem nestes indivíduos,
ao mesmo tempo que lhes impulsiona para uma visão niilista
do mundo e de si mesmos. São marginais solitários,
darks, junkies, loucos. Poderosos.
Foi cientificamente comprovado que qualquer ser humano possui o
potencial de desenvolver certas habilidades psíquicas. Trata-se
de bioquímica neurológica. Em determinado ponto do
seu desenvolvimento, algo se processa dentro da pessoa e ela se
transforma no Scanner.
No presente ano de 1982 tanto a CIA quanto a KGB possuem amplas
unidades de operativos psiônicos prestes a entrar em conflito
e deflagrar a maior batalha mental desta era. O potencial militar
destes indivíduos foi descoberto pelo exército alemão,
durante a Segunda Grande Guerra, através das pesquisas secretas
de Alfred Helm nos Campos de Treblinka e Sobibor. Embora a Cúpula
Iniciática a qual Hitler presidia tivesse acesso a forças
sobrenaturais antigas e poderosas, deve-se a Helm a reavaliação
estratégica de uma Natureza que se julgava menor. Com a queda
do Horror Nazista, Helm e vários outros cientistas foram
capturados pelas tropas americanas, mas alguns colaboradores caíram
em mãos soviéticas. A subsequente Guerra Fria conduziu
as duas potências a uma corrida tecnológica nos campos
da astronáutica, física nuclear e... parapsicologia.
Grande parte dos Scanners trabalha para uma das duas organizações.
Aqueles que permaneceram livres tiveram que se esconder, ou explodir
algumas cabeças para não serem incomodados.
Poderes Scanner Os poderes desenvolvidos
pelos Psiônicos em muitos aspectos se assemelham aos encantos
listados no GURPS Magia e são, geralmente, regidos pelos
mesmos parâmetros (Duração, Custo, Tempo de
Operação, Resistência etc.). Entretanto, sua
natureza não é mística (no sentido mais
arcano da definição) o que cria certas regras novas:
- Aprendizado : Observa-se que Scanners não precisam estudar
as Perícias Místicas que desejam desenvolver. Eles simplesmente
despertam poderes latentes, da noite para o dia se for o caso.
Não há, entretanto, níveis pré-definidos. As limitações impostas
para Aptidão Mágica, para fins de regra, continuam valendo. A
vantagem Memória Eidética não é considerada no processo de aquisição
de Poderes. Algumas magias listadas não podem ser adquiridas por
Scanners, como a Escola de Metamágica e encantos entrópicos, sempre
preservando os limites do conceito de paranormalidade e utilizando
o bom senso.
- Operação dos Poderes : As Tabelas de Choques de Retorno
e Bênçãos Arcanas não se aplicam. Um Sucesso Decisivo restaura
toda a Fadiga do usuário e uma Falha Crítica sempre zera toda
a Fadiga do usuário. Regra Obrigatória de Dispêndio de Fadiga:
toda e qualquer manifestação de Poder Psiônico implica na perda
de pelo menos um ponto de Fadiga, mesmo que a operação utilize
Cartas como fonte de energia mental.
- Abascanto: Não se aplica em relação aos Poderes Psiônicos.
- Nome e Círculo de Magos : A Regra do Nome continua operando.
Scanners só podem formar Círculo com outros Scanners, exceto nos
casos onde o indivíduo Psiônico também for Mago.
- Outros : Demais regras se ajustam ao já estudado no capítulo
Magia em Naipes Estranhos. Ver também GURPS Módulo Básico, pág.
170 (Coluna Lateral)
Ataque Telecinético (difícil)
Duração: Permanente, até ser interrompido.
Custo: 8 para fazer / 0
para manter
Tempo de Operação: 1 turno. |
| Efeito: O operador
precisa visualizar o objetivo para realizar este ataque, que
esmaga os órgãos internos de suas vítimas,
ferve-lhes o sangue ou simplesmente interfere no ritmo cardíaco.
O dano por segundo é calculado consultando-se a coluna
BAL da Tabela de Dano Básico Provocado pelas Armas (GURPS
Módulo Básico, pág. 74) usando o IQ
do Scanner como base. Nem a Defesa Passiva, nem a Resistência
a Dano protegem contra esta lesão. Este Poder não
afeta criaturas não-biológicas, como Mortos-Vivos,
Carniçais, Fantasmas e Elementais (exceto Fadas). Sua
manutenção exige Concentração Total
do Scanner. Faça novos testes de Habilidade a cada vez
que o operador precisar se Esquivar (única Defesa Ativa
possível). Se o operador for ferido ou o objetivo sair
de seu campo visual, o ataque será interrompido. Utilizam-se
os Modificadores da Tabela de Parâmetro Velocidade/Distância
e Tamanho (GURPS Módulo Básico, pág. 201)
para alvos visíveis a olho nu. Ou utiliza-se o modificador
genérico para alvos vistos com o auxílio de Magia
ou Psiquismo (Tecnologia não é considerada): -10. |
Requisito: Poder exclusiva
dos Scanners.
Comum/Resistível (IQ) |
PONTUAÇÃO: 127 Pontos
| SANTOS |
| Pts |
Capacidades |
Mod. |
| 6 |
Leitura da Mente
(nível = IQ+1) |
|
| 6 |
Esconder Pensamentos
(nível = IQ+1) |
|
| 6 |
Passageiro da Alma
(nível = IQ+1) |
M |
| 12 |
Sonda Mental (nível
= IQ+1) |
|
| 12 |
Telepatia (nível
= IQ+1) |
|
| 6 |
Aura (nível
= IQ+1) |
|
| 6 |
Subjugar (nível
= IQ+1) |
M |
| 12 |
Controle de Emoções
(nível = IQ+1) |
M |
| 6 |
Aporte (nível
= IQ+1) |
M |
| 12 |
Ataque Telecinético
(nível = IQ+4) |
M |
| 15 |
Noção do Perigo |
|
| 30 |
Memória Eidética |
|
| 15 |
Aptidão Mágica |
|
| 20 |
Empatia |
|
| 15 |
Força de Vontade (+3) |
|
| -10 |
Paranóia |
|
| -10 |
Timidez Grave |
|
| -20 |
Maníaco-Depressivo |
|
| 30 |
+3 em Mente (IQ) |
|
| 169 |
|
|
| |
-25% Natureza Humana |
|
| 127 |
|
|
Naturezas Conhecidas
|