Naipe Estranhos - Uma Narrativa de RPG O Que é Naipes Estranhos?

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O Mundo Ausente é povoado por uma miríade de raças estranhas, criaturas sobrenaturais e humanos abençoados (ou amaldiçoados) com as mais bizarras capacidades. Desta diversidade de culturas e poderes brotam conflitos, alianças e, na maioria dos casos, uma convivência tensa, ainda que pacífica.

Embora muitos dos seres aqui descritos possuam caracterizações já definidas em livros e suplementos anteriores de GURPS, é preciso entender que o Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um personagem detalhado neste suplemento e um similar relatado em outro livro, a regra que aqui segue deverá prevalecer.

Scanners

Também conhecidos como psiônicos. Algum fator que nem a Genética nem a Teologia conseguiram explicar satisfatoriamente faz com que poderes latentes da mente humana aflorem nestes indivíduos, ao mesmo tempo que lhes impulsiona para uma visão niilista do mundo e de si mesmos. São marginais solitários, darks, junkies, loucos. Poderosos.

Foi cientificamente comprovado que qualquer ser humano possui o potencial de desenvolver certas habilidades psíquicas. Trata-se de bioquímica neurológica. Em determinado ponto do seu desenvolvimento, algo se processa dentro da pessoa e ela se transforma no Scanner.

No presente ano de 1982 tanto a CIA quanto a KGB possuem amplas unidades de operativos psiônicos prestes a entrar em conflito e deflagrar a maior batalha mental desta era. O potencial militar destes indivíduos foi descoberto pelo exército alemão, durante a Segunda Grande Guerra, através das pesquisas secretas de Alfred Helm nos Campos de Treblinka e Sobibor. Embora a Cúpula Iniciática a qual Hitler presidia tivesse acesso a forças sobrenaturais antigas e poderosas, deve-se a Helm a reavaliação estratégica de uma Natureza que se julgava menor. Com a queda do Horror Nazista, Helm e vários outros cientistas foram capturados pelas tropas americanas, mas alguns colaboradores caíram em mãos soviéticas. A subsequente Guerra Fria conduziu as duas potências a uma corrida tecnológica nos campos da astronáutica, física nuclear e... parapsicologia.

Grande parte dos Scanners trabalha para uma das duas organizações. Aqueles que permaneceram livres tiveram que se esconder, ou explodir algumas cabeças para não serem incomodados.
Poderes Scanner Os poderes desenvolvidos pelos Psiônicos em muitos aspectos se assemelham aos encantos listados no GURPS Magia e são, geralmente, regidos pelos mesmos parâmetros (Duração, Custo, Tempo de Operação, Resistência etc.). Entretanto, sua natureza não é mística (no sentido mais arcano da definição) o que cria certas regras novas:

  • Aprendizado : Observa-se que Scanners não precisam estudar as Perícias Místicas que desejam desenvolver. Eles simplesmente despertam poderes latentes, da noite para o dia se for o caso. Não há, entretanto, níveis pré-definidos. As limitações impostas para Aptidão Mágica, para fins de regra, continuam valendo. A vantagem Memória Eidética não é considerada no processo de aquisição de Poderes. Algumas magias listadas não podem ser adquiridas por Scanners, como a Escola de Metamágica e encantos entrópicos, sempre preservando os limites do conceito de paranormalidade e utilizando o bom senso.
  • Operação dos Poderes : As Tabelas de Choques de Retorno e Bênçãos Arcanas não se aplicam. Um Sucesso Decisivo restaura toda a Fadiga do usuário e uma Falha Crítica sempre zera toda a Fadiga do usuário. Regra Obrigatória de Dispêndio de Fadiga: toda e qualquer manifestação de Poder Psiônico implica na perda de pelo menos um ponto de Fadiga, mesmo que a operação utilize Cartas como fonte de energia mental.
  • Abascanto: Não se aplica em relação aos Poderes Psiônicos.
  • Nome e Círculo de Magos : A Regra do Nome continua operando. Scanners só podem formar Círculo com outros Scanners, exceto nos casos onde o indivíduo Psiônico também for Mago.
  • Outros : Demais regras se ajustam ao já estudado no capítulo Magia em Naipes Estranhos. Ver também GURPS Módulo Básico, pág. 170 (Coluna Lateral)
Ataque Telecinético (difícil)

Duração: Permanente, até ser interrompido.
Custo: 8 para fazer / 0 para manter
Tempo de Operação: 1 turno.
Efeito: O operador precisa visualizar o objetivo para realizar este ataque, que esmaga os órgãos internos de suas vítimas, ferve-lhes o sangue ou simplesmente interfere no ritmo cardíaco. O dano por segundo é calculado consultando-se a coluna BAL da Tabela de Dano Básico Provocado pelas Armas (GURPS Módulo Básico, pág. 74) usando o IQ do Scanner como base. Nem a Defesa Passiva, nem a Resistência a Dano protegem contra esta lesão. Este Poder não afeta criaturas não-biológicas, como Mortos-Vivos, Carniçais, Fantasmas e Elementais (exceto Fadas). Sua manutenção exige Concentração Total do Scanner. Faça novos testes de Habilidade a cada vez que o operador precisar se Esquivar (única Defesa Ativa possível). Se o operador for ferido ou o objetivo sair de seu campo visual, o ataque será interrompido. Utilizam-se os Modificadores da Tabela de Parâmetro Velocidade/Distância e Tamanho (GURPS Módulo Básico, pág. 201) para alvos visíveis a olho nu. Ou utiliza-se o modificador genérico para alvos vistos com o auxílio de Magia ou Psiquismo (Tecnologia não é considerada): -10.
Requisito: Poder exclusiva dos Scanners.
Comum/Resistível (IQ)

PONTUAÇÃO: 127 Pontos

SANTOS
Pts Capacidades Mod.
6 Leitura da Mente (nível = IQ+1)  
6 Esconder Pensamentos (nível = IQ+1)  
6 Passageiro da Alma (nível = IQ+1) M
12 Sonda Mental (nível = IQ+1)  
12 Telepatia (nível = IQ+1)  
6 Aura (nível = IQ+1)  
6 Subjugar (nível = IQ+1) M
12 Controle de Emoções (nível = IQ+1) M
6 Aporte (nível = IQ+1) M
12 Ataque Telecinético (nível = IQ+4) M
15 Noção do Perigo  
30 Memória Eidética  
15 Aptidão Mágica  
20 Empatia  
15 Força de Vontade (+3)  
-10 Paranóia  
-10 Timidez Grave  
-20 Maníaco-Depressivo  
30 +3 em Mente (IQ)  
169    
  -25% Natureza Humana  
127    


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