Narrativa ficcional inspirada no universo de RPG Naipes Estranhos para GURPS (em desenvolvimento). Vampiros, Fantasmas e um Assassino Serial em uma história de suspense e magia.
O Mundo Ausente é povoado por uma miríade de raças estranhas, criaturas sobrenaturais e humanos abençoados (ou amaldiçoados) com as mais bizarras capacidades. Desta diversidade de culturas e poderes brotam conflitos, alianças e, na maioria dos casos, uma convivência tensa, ainda que pacífica.
Embora muitos dos seres aqui descritos possuam caracterizações já definidas em livros e suplementos anteriores de GURPS, é preciso entender que o Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um personagem detalhado neste suplemento e um similar relatado em outro livro, a
regra que aqui segue deverá prevalecer.
Fantasmas
Eles estão mortos, mas por algum motivo não obtiveram o descanso eterno... Eles erram pelo Mundo dos Vivos, incapazes de romper com laços antigos.
Pouco ou nada se sabe sobre o que existe Além das Esferas, os Planos Sem Luz para onde os mortos se encaminham. Os próprios Fantasmas divergem a este respeito e se confundem com estranhas impressões momentâneas de sua passagem. Mas é certo que existe um Ponto Cego, entre o Aqui e o Além, onde as forças da Vida e da Morte se equivalem. Deste lugar vêm os Fantasmas.
Espíritos Em um estágio inicial, aqueles que escapam do Ponto Cego são apenas Espíritos, seres invisíveis, imateriais, incapazes de interagir com o mundo físico. São confinados a um espaço fixo (local da morte, última residência, cemitério etc.). Os médiuns e aqueles que se utilizam de Percepção de Espíritos podem perceber sua existência. Depois desta primeira fase (que pode durar anos ou dias), eles tomam diversos rumos.
Alguns conseguem se libertar e partem para a eternidade. Outros conseguem se fazer ouvir ou ver durante alguns momentos e são chamados de Aparições. Estas Aparições geralmente também se vão, depois de passar uma mensagem ou se vingar de alguém. Umas poucas vagam ocasionalmente, assombrando os vivos em intervalos cada vez mais esparsos.
Mas a maioria dos Espíritos “evolui” para algo, digamos, mais substancial...
Combate Por não possuir um corpo físico, muitas Magias não afetam um fantasma. Porém, há exceções: Toque Mortal, magias de Projétil em geral (dano reduzido à metade, arredondado para cima), Roubar HT e Roubar HT (se realizadas por outro Ser Sobrenatural) , Cura Profunda, Expulsar (se realizada por um Santo ou um Xamã). Todas as mágicas que afetam a mente, a alma ou o ambiente ao redor funcionam normalmente. Alquimia não funciona.
Seus golpes físicos só afetam outros fantasmas. Vale lembrar também que Fantasmas não podem ser atingidos por ataques materiais. Contudo, os Poltergeists conseguem interagir com o mundo concreto e Sombras podem ser feridas (ver regras para Forma Umbrática em GURPS Supers). Na prática, tudo que um Fantasma consegue segurar até um determinado limite de peso torna-se insubstancial junto com ele (ver regras para Insubstancialidade em GURPS Supers). Mas ele não pode largar este objeto e solidificá-lo dentro de outro objeto sólido ou não. Trata-se de uma lei física básica: dois corpos não podem ocupar o mesmo lugar no espaço. Então, antes que aquele jogador sádico pretenda largar um tijolo dentro da cabeça do seu Homem-Tigre preferido é bom saber que o objeto seria instantaneamente cuspido para fora do corpo sem provocar dano. Uma aplicação interessante é que Fantasmas podem carregar armas e a bala disparada se solidifica no instante em que sai do cano... Outras situações devem ser resolvidas de acordo com o bom senso.
Considerações Finais Fantasmas com Aptidão Mágica 3 possuem um bônus permanente de +4 nas seguintes Magias da Escola Necromântica: Visão da Morte, Percepção de Espíritos, Convocar Espíritos e Animação.
Nenhum Fantasma pode exercer encantos da Escola de Cura. Únicas exceções: Sombras e Manitus.
Vantagens Opcionais: Recuperação Física e Lâmina da Morte.
Lâmina da Morte. Arma branca utilizada pelo Fantasma com a capacidade de fazer danos em seres vivos. Não pode ser aparada, bloqueada, destruída ou roubada. O fantasma precisa convocá-la do Ponto Cego (um turno de Concentração) e nem sempre a arma atende o chamado (aplicam-se aqui os Modificadores de Freqüência, conforme visto no GURPS Módulo Básico pág. 23). Ignora a RD do alvo. Não afeta Mortos-Vivos e objetos inanimados. Custo básico: 10 pontos.