Naipe Estranhos - Uma Narrativa de RPG O Que é Naipes Estranhos?

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O Mundo Ausente é povoado por uma miríade de raças estranhas, criaturas sobrenaturais e humanos abençoados (ou amaldiçoados) com as mais bizarras capacidades. Desta diversidade de culturas e poderes brotam conflitos, alianças e, na maioria dos casos, uma convivência tensa, ainda que pacífica.

Embora muitos dos seres aqui descritos possuam caracterizações já definidas em livros e suplementos anteriores de GURPS, é preciso entender que o Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um personagem detalhado neste suplemento e um similar relatado em outro livro, a regra que aqui segue deverá prevalecer.

Lugares Ruins

Certos lugares no Mundo Material já nasceram com uma barreira mais fina para os Planos sem Luz enquanto outros lugares se tornaram assim. Nestes lugares, corrompidos pelo horror e pelo sofrimento, aqueles que se recusaram a partir vagam indefinidamente, desafiando ATHROPOS, assombrando os vivos e crescendo. São os chamados Lugares Ruins: casas mal-assombradas, prédios abandonados, cidades-fantasmas ou navios perdidos.

Lugares Ruins podem ter sua origem relacionada com eventos anteriores ao surgimento do homem e da História. Determinados pontos do Mundo Material foram contaminados pelo poder e pelo ódio de forças sobrenaturais abjetas e se tornaram verdadeiras armadilhas, aguardando inertes, mas ansiosas, pela chegada de formas de vida inteligentes para disparar sua maldição. São as lendas de vilas inteiras dizimadas por doenças misteriosas, de pessoas enlouquecidas cometendo assassinatos sem sentido em casas construídas sobre terreno supostamente virgem, ou de embarcações simplesmente desaparecendo no vácuo de Lugares Ruins nos oceanos.

Alguns Lugares Ruins surgem após testemunharem momentos de extrema violência e/ou injustiça, geralmente envolvendo a morte de uma ou várias pessoas. As almas conturbadas desencarnadas desta forma continuam atadas àquele espaço físico, envenenando seu terreno ano após ano até formar um Lugar Ruim. Com o tempo (e novas vítimas), a influência maligna se amplia em dimensões e poder. Lugares Ruins formados desta forma são mais fáceis de serem limpos.

Um Lugar Ruim, na maioria dos casos, é habitado por uma grande quantidade de Aparições e Espíritos, comandados por um Poltergeist, um Espectro ou mesmo um Fantasma. A presença de Íncubos e Súcubos ou de Pulsos é incomum, mas já foi documentada. Seus habitantes tendem a repetir incessantemente o momento de suas mortes ou fragmentos de sua vida cotidiana, encenando um simulacro de rotina. Sua reação em relação aos vivos é sempre hostil, podendo ir da tentativa de afugentá-los até a caçada homicida.

Aqueles que morrem em Lugares Ruins estarão condenados a se integrarem à comunidade dos mortos do local como um fantasma por toda a eternidade. Personagens que possuam algum tipo de ligação com o sobrenatural (Vampiros, Licantropos, Desmortos, Santos etc) e pessoas verdadeiramente boas ou inocentes não são aprisionadas desta forma. Carteadores que não estejam vinculados a uma Classe de Personagem não ressuscitam normalmente, se mortos em Lugares Ruins: eles são transformados em Fantasmas ou Espectros (dependendo da personalidade) e passam a existir dessa forma indefinidamente. Aqueles que são aprisionados em Lugares Ruins podem ser libertados através dos métodos convencionais para se lidar com fantasmas: uma vez expulso ou destruído, o ser não retornará ao local, mas tomará seu destino final dentro da ordem natural do universo.

Todo Lugar Ruim possui uma criatura focal, Aquele que Nos Protege, encarregada de lidar com os intrusos e enfrentar ATHROPOS para que ele não leve seus habitantes. Este ser sempre é um Carteador e não pode ser expulso permanentemente do local, retornando 1D6 dias após sua expulsão. Se for destruído, retornará vinte e quatro horas depois, como todo Carteador. Esta criatura focal não pode abandonar o Lugar Ruim por vontade própria ou ser controlado mentalmente para que o faça. Se Aquele que Nos Protege for aniquilado, outro fantasma do Lugar será escolhido para receber a missão de "guardar" o local.

Aquele que Nos Protege provoca o dobro de dano em qualquer ataque que realize contra ATHROPOS e seus combates são freqüentes. O Porteiro está sempre esperando o momento certo para invadir um Lugar Ruim e sabe quando seu "guardião" está ausente. Se Aquele que Nos Protege for neutralizado pelos PCs, é certa a vinda de ATHROPOS, que irá tentar destruir todos que encontrar no Lugar Ruim, sem hesitações, sem distinções e sem misericórdia.

Lugares Ruins são ambientes hostis para os vivos. Ruídos assustadores, objetos que se movem e visões grotescas podem comprometer sua Sanidade. Armadilhas podem provocar ferimentos ou mutilações. Pesadelos noturnos atrapalham o sono e reduzem as forças daqueles que ousam repousar em tais Lugares. Por outro lado, Magias da Escola Necromântica tem um bônus de +2 para serem realizadas (inclusive pelos vivos), exceto Expulsar (por motivos óbvios).

A erradicação de um Lugar Ruim gerado nos primórdios dos tempos é impossível por todos os meios conhecidos. Tais terrenos na Faéria são mapeados cuidadosamente e vigiados para que nenhum incauto penetre. É sabido que alguns Lugares Ruins são até mesmo cercados com encantos e proteções para que não se expandam e são controlados por Espectros de vasto poder. Há inclusive lendas sobre um reino inteiro, Dyis, no oculto Continente das Brumas, governado pelo Rei Fantasma, onde ATHROPOS desistiu de entrar. Entretanto, em nosso mundo, estes Lugares Ruins antigos são mais escassos, de menor poder e, na maioria das vezes, vigiados por organizações como o Panopticum ou a CIA.

Lugares Ruins mais recentes podem ser destruídos através do fogo (método mais simples, mais empregado e menos garantido) ou através da magia Anular Mana em toda a área (cuja extensão nem sempre é conhecida). É comum, por exemplo, que uma casa mal-assombrada queimada até os alicerces contamine o terreno e todas as construções que por ventura sejam erguidas no mesmo local.

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