Naipe Estranhos - Uma Narrativa de RPG O Que é Naipes Estranhos?

Página Inicial

O Mundo Ausente é povoado por uma miríade de raças estranhas, criaturas sobrenaturais e humanos abençoados (ou amaldiçoados) com as mais bizarras capacidades. Desta diversidade de culturas e poderes brotam conflitos, alianças e, na maioria dos casos, uma convivência tensa, ainda que pacífica.

Embora muitos dos seres aqui descritos possuam caracterizações já definidas em livros e suplementos anteriores de GURPS, é preciso entender que o Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um personagem detalhado neste suplemento e um similar relatado em outro livro, a regra que aqui segue deverá prevalecer.

Demônios

Criaturas malignas convocadas dos Planos Inferiores para propósitos sinistros. Habitantes do Abismo, dedicam-se única e exclusivamente a saciar seus desejos mais profanos: morte, dor, sexo, mentira e corrupção. Gostariam de destruir ou governar todos os demais Planos, mas sua passagem foi impedida há milhares de anos por uma Grande Divindade, que os confinou numa terra fria e sem vida.

Alguns podem ser encontrados fora do Abismo. São produtos de convocações malsucedidas, Choques de Retorno fatais ou sobreviventes de algum Exército das Trevas já desmantelado. Costumam associar-se uns aos outros ou a feiticeiros de alma tão imunda quanto a deles. Freqüentemente armam traições entre si. Gostam de se cercar por tudo que seja cruel ou pecaminoso.

Os mais astutos camuflam-se entre os humanos e refreiam os próprios instintos para atingir objetivos maiores: posições políticas, idolatria ou a sedução da inocência.

Os Demônios sabem muitas coisas e falam todas as Línguas. O Mestre de Jogo deve estar atento a este detalhe. Mas mesmo sabendo mais do que os outros ao seu redor, adoram contar mentiras e plantar a dúvida, a descrença no coração alheio. Estão imunes a qualquer forma de manipulação mental (Lábia, Diplomacia, Blefe, Sex-Appeal etc.), incluindo Magias do gênero, Poderes Psi e a Manobra 21. Apresentam Afinidade com Esfera (Inferno).

Construção de Personagem Os Demônios variam enormemente quanto às suas habilidades. Tanto que os principais demonólogos acreditam que haja dentro do Abismo centenas de espécies de criaturas diferentes, todas classificadas na generalização “Demônio”. Dentro da mecânica do jogo existem dois tipos: Demônio Construído e Aleatório.

Um Demônio Construído pode possuir qualquer forma e Vantagem imaginável e adquire Magias sem levar em consideração os requisitos necessários. O GM é livre para criá-los. Por serem Seres Sobrenaturais obtêm um desconto de 50% em toda a sua Planilha. Desta forma, um Demônio de 300 pts será sempre mais perigoso que um PC com a mesma pontuação (ou pelo menos a teoria é esta: já vi Personagens massacrarem Demônios poderosos supostamente bem-construídos em questão de três turnos...).

Um Demônio Aleatório é resultado de uma série de jogadas realizadas nas Tabelas a seguir. Todos os seus Parâmetros são determinados pelo acaso (jogue três dados para cada coluna). Se a criatura possuir o atributo Domínio (DM) pertencerá ao Carteado, com todas as capacidades do gênero e sua Seqüência eqüivalerá a 2D+2. Demônios Aleatórios possuem 2D Perícias com Nível de Habilidade equivalente a : Atributo +1D (jogue o dado para cada Perícia). Pode-se adicionar (ou não) Desvantagens para ganhar pontos e suprir deficiências na Planilha (limite máximo normal). Demônios Aleatórios surgem em decorrência de Choques de Retorno e da magia Convocar Demônio (quando o operador não conhece o nome de seu objetivo). Não portam itens encantados ou Relíquias. A principal utilidade desta categoria é evitar que o GM abuse diante do azar dos jogadores, invocando um Grande Hierarca ao menor Choque de Retorno ou trazendo um simples diabrete de quinze centímetros quando o PC decidir (?) fazer uma convocação.

Considerações Finais Os Demônios não são capazes de causar dano direto a uma pessoa verdadeiramente boa ou inocente. Podem atrapalhá-la, chacinar seus amigos, destruir sua propriedade, magoar seus sentimentos... mas não podem feri-la. Isto também é válido para os Santos, mesmo que estes façam uso mesquinho de seus poderes.

Demônios "morrem" quando sua HT é negativada (reduzida a um valor menor ou igual a -HT), então seus corpos se dissolvem em uma massa gelatinosa e asquerosa, que depois se vaporiza. Tudo aquilo que ele trouxer do Abismo (incluindo Aliados) tem o mesmo destino. A exceção desta regra são as criaturas Carteadoras. É sabido que alguns destes seres aparentemente jamais morrem, a destruição de seu corpo em um dos Planos Superiores apenas provoca seu imediato renascimento no Abismo, onde permanecerá até conseguir a chance de retornar e acertar as contas...

Tabelas Jogam-se três dados para cada atributo da tabela:

Atributos e Dano
Dados DM ST DX IQ Vitalidade DP RD Dano
          HT Pontos de Vida      
03 0 32 9 9 10 +4 0 0 Normal
04 0 28 10 9 11 +6 0 2 Normal
05 0 24 10 10 11 +6 0 2 Normal
06 0 20 11 10 12 +8 0 4 Garras II
07 12 16 11 11 12 +8 1 6 Garras
08 13 18 12 11 13 +10 1 6 Garras
09 14 20 12 12 13 +10 1 8 Garras
10 14 22 13 12 14 +12 2 8 Arma
11 15 24 13 13 14 +12 2 10 Arma
12 0 26 14 13 15 +12 3 10 Arma *
13 15 28 14 14 15 +15 3 12 Armas
14 16 30 15 14 16 +15 4 12 Armas
15 17 30 15 15 16 +15 4 14 Armas *
16 18 40 16 15 17 +20 5 14 Katana
17 0 45 17 16 17 +20 5 16 Katana
18 0 50 18 18 18 +20 6 18 Katana

Quanto ao dano provocado:
  • Normal » a criatura investe com a força de seus punhos e as Magias disponíveis.
  • Garras » a criatura possui esta Vantagem.
  • Garras II » variável da Vantagem que provoca dano por corte/perfuração.
  • Arma » indica que a criatura trouxe uma arma branca (NH= DX+1D). Armas indica que possui diversos tipos de arma branca, inclusive uma de longo alcance (NH= DX+1D).
  • Asterisco (*) » indica que a criatura usa Arma(s) de Fogo.
Vantagens e Desvantagens
Dados Vantagens Desvantagens
     
03 Resistência Infinita Devassidão
04 Reflexos em Combate Maneta (braço)
05 Asas (NH= DX+1D) Jogue mais duas vezes
06 Aptidão Mágica 3 Obesidade 2
07 Noção do Perigo Alcoolismo
08 Invisibilidade às Máquinas Cobiça
09 Surf Somático Preguiça
10 Jogue mais duas vezes Marca Rebuscada
11 Pontos de Vida Astral (+5) Azar
12 Aliado * Gula
13 Visão Umbrosa Temeridade
14 Prontidão (+5) Piromania
15 Abascanto (10) Vontade Fraca (-3)
16 Asas (NH= DX+1D) Jogue mais duas vezes
17 Reflexos em Combate Covardia
18 Recuperação Física Instantânea Surdez

Quando os resultados não fizerem sentido, jogue de novo. Se uma desvantagem entra em confronto com uma vantagem, prevalece esta última e aquela é sorteada outra vez. Se caírem os resultados Resistência Infinita ou Pontos de Vida Astral (+5) para um Demônio Não-Carteador, jogue novamente. Outras combinações dependem do bom-senso (obesos voadores é uma simples questão estética...).

* » O Aliado é outro Aleatório e surge junto. Nenhum custo adicional para as magias Convocar Demônio ou Expulsar.

Capacidades Especiais e Classe
Dados Capacidades Especiais Classe
     
03 Invulnerável a Ataques Místicos * Heréticos
04 Todas as Magias da Escola da Ilusão (NH=IQ+5) Harlequins
05 Zumbi e Controle de Zumbi (NH=IQ+5) Necrólogos
06 Perícia Alquimia (NH=IQ+7) Al-Razis
07 Invisível Dracs
08 Loucura e Maldição (NH=IQ+5) Santos Negros
09 Disfarce Humano / Jogue duas vezes na tabela de Poder Adicional -
10 Disfarce Humano / Jogue duas vezes na tabela de Poder Adicional -
11 Jogue mais duas vezes -
12 Toque Mortal (NH=IQ+5) Antividas
13 Corpo Etéreo Demofog
14 Verificação de Sanidade –8 Quimeras
15 2 Braços Extras (todos podem atacar no mesmo turno) Banasur
16 Teleporte e Teleportar Outros (NH=IQ+5) Caminhantes
17 Nada -
18 Invulnerável a Ataques Físicos Muralhas

* » Uma vez convocado, este Demônio não pode mais ser controlado.

De acordo com a Capacidade Especial possuída pela criatura, pode-se saber a classe a qual o Demônio pertence dentro do Abismo. Algumas vezes a classe ganha conotação de raça, em outras significa uma casta. A hierarquia dos Planos Inferiores ainda é uma incógnita para todos. Mas sabe-se que criaturas da mesma classe não se confrontam.

Poder Adicional
Dados Feitiço NH
     
1 Bola de Fogo IQ+4
2 Envenenar Alimentos IQ+3
3 Trevas / Visão nas Trevas IQ+4
4 Andar nas Paredes IQ+3
5 Visão da Morte IQ+5
6 Sugestão IQ+5


Personagens Demônios PC » Não se Aplica.

Dependente » Não se Aplica

Inimigo (nível 1) » Criado com 100 pontos

Inimigo (nível 2) » Criado com 200 pontos

Inimigo (nível 3) » Criado com 250 pontos

Inimigo (nível 4) » Criado com 300 pontos

Aliado » Geralmente não se Aplica

Demônios famosos » Mundo Escuro (membro dos Quatro da Noite); Ninrod (caçador de criminosos); Silêncio (assassina a serviço do Concílio dos Cinco).
Personagens Fantasmas Índice das Páginas Personagens Vampiros

 

Índice das Páginas
Índice

Versão para Impressão
Versão para
Impressão

Adicionar aos Favoritos
Adicionar aos
Favoritos

Assine o Livro de Convidados
Livro de
Convidados

Recomende aos Amigos
Recomende
aos Amigos

Links de RPG
Links de RPG

 

Creative Commons License

Naipes Estranhos © 2003 Design e Conteúdo por Carlos Aquino