Narrativa ficcional inspirada no universo de RPG Naipes Estranhos para GURPS (em desenvolvimento). Vampiros, Fantasmas e um Assassino Serial em uma história de suspense e magia.
O Mundo Ausente é povoado por uma miríade de raças estranhas, criaturas sobrenaturais e humanos abençoados (ou amaldiçoados) com as mais bizarras capacidades. Desta diversidade de culturas e poderes brotam conflitos, alianças e, na maioria dos casos, uma convivência tensa, ainda que pacífica.
Embora muitos dos seres aqui descritos possuam caracterizações já definidas em livros e suplementos anteriores de GURPS, é preciso entender que o Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um personagem detalhado neste suplemento e um similar relatado em outro livro, a
regra que aqui segue deverá prevalecer.
Demônios
Criaturas malignas convocadas dos Planos Inferiores para propósitos sinistros. Habitantes do Abismo, dedicam-se única e exclusivamente a saciar seus desejos mais profanos: morte, dor, sexo, mentira e corrupção. Gostariam de destruir ou governar todos os demais Planos, mas sua passagem foi impedida há milhares de anos por uma Grande Divindade, que os confinou numa terra fria e sem vida.
Alguns podem ser encontrados fora do Abismo. São produtos de convocações malsucedidas, Choques de Retorno fatais ou sobreviventes de algum Exército das Trevas já desmantelado. Costumam associar-se uns aos outros ou a feiticeiros de alma tão imunda quanto a deles. Freqüentemente armam traições entre si. Gostam de se cercar por tudo que seja cruel ou pecaminoso.
Os mais astutos camuflam-se entre os humanos e refreiam os próprios instintos para atingir objetivos maiores: posições políticas, idolatria ou a sedução da inocência.
Os Demônios sabem muitas coisas e falam todas as Línguas. O Mestre de Jogo deve estar atento a este detalhe. Mas mesmo sabendo mais do que os outros ao seu redor, adoram contar mentiras e plantar a dúvida, a descrença no coração alheio. Estão imunes a qualquer forma de manipulação mental (Lábia, Diplomacia, Blefe, Sex-Appeal etc.), incluindo Magias do gênero, Poderes Psi e a Manobra 21. Apresentam Afinidade com Esfera (Inferno).
Construção de Personagem Os Demônios variam enormemente quanto às suas habilidades. Tanto que os principais demonólogos acreditam que haja dentro do Abismo centenas de espécies de criaturas diferentes, todas classificadas na generalização “Demônio”. Dentro da mecânica do jogo existem dois tipos: Demônio Construído e Aleatório.
Um Demônio Construído pode possuir qualquer forma e Vantagem imaginável e adquire Magias sem levar em consideração os requisitos necessários. O GM é livre para criá-los. Por serem Seres Sobrenaturais obtêm um desconto de 50% em toda a sua Planilha. Desta forma, um Demônio de 300 pts será sempre mais perigoso que um PC com a mesma pontuação (ou pelo menos a teoria é esta: já vi Personagens massacrarem Demônios poderosos supostamente bem-construídos em questão de três turnos...).
Um Demônio Aleatório é resultado de uma série de jogadas realizadas nas Tabelas a seguir. Todos os seus Parâmetros são determinados pelo acaso (jogue três dados para cada coluna). Se a criatura possuir o atributo Domínio (DM) pertencerá ao Carteado, com todas as capacidades do gênero e sua Seqüência eqüivalerá a 2D+2. Demônios Aleatórios possuem 2D Perícias com Nível de Habilidade equivalente a : Atributo +1D (jogue o dado para cada Perícia). Pode-se adicionar (ou não) Desvantagens para ganhar pontos e suprir deficiências na Planilha (limite máximo normal). Demônios Aleatórios surgem em decorrência de Choques de Retorno e da magia Convocar Demônio (quando o operador não conhece o nome de seu objetivo). Não portam itens encantados ou Relíquias. A principal utilidade desta categoria é evitar que o GM abuse diante do azar dos jogadores, invocando um Grande Hierarca ao menor Choque de Retorno ou trazendo um simples diabrete de quinze centímetros quando o PC decidir (?) fazer uma convocação.
Considerações Finais Os Demônios não são capazes de causar dano direto a uma pessoa verdadeiramente boa ou inocente. Podem atrapalhá-la, chacinar seus amigos, destruir sua propriedade, magoar seus sentimentos... mas não podem feri-la. Isto também é válido para os Santos, mesmo que estes façam uso mesquinho de seus poderes.
Demônios "morrem" quando sua HT é negativada (reduzida a um valor menor ou igual a -HT), então seus corpos se dissolvem em uma massa gelatinosa e asquerosa, que depois se vaporiza. Tudo aquilo que ele trouxer do Abismo (incluindo Aliados) tem o mesmo destino. A exceção desta regra são as criaturas Carteadoras. É sabido que alguns destes seres aparentemente jamais morrem, a destruição de seu corpo em um dos Planos
Superiores apenas provoca seu imediato renascimento no Abismo, onde permanecerá até conseguir a chance de retornar e acertar as contas...
Tabelas
Jogam-se três dados para cada atributo da tabela:
Atributos e Dano
Dados
DM
ST
DX
IQ
Vitalidade
DP
RD
Dano
HT
Pontos de Vida
03
0
32
9
9
10
+4
0
0
Normal
04
0
28
10
9
11
+6
0
2
Normal
05
0
24
10
10
11
+6
0
2
Normal
06
0
20
11
10
12
+8
0
4
Garras II
07
12
16
11
11
12
+8
1
6
Garras
08
13
18
12
11
13
+10
1
6
Garras
09
14
20
12
12
13
+10
1
8
Garras
10
14
22
13
12
14
+12
2
8
Arma
11
15
24
13
13
14
+12
2
10
Arma
12
0
26
14
13
15
+12
3
10
Arma *
13
15
28
14
14
15
+15
3
12
Armas
14
16
30
15
14
16
+15
4
12
Armas
15
17
30
15
15
16
+15
4
14
Armas *
16
18
40
16
15
17
+20
5
14
Katana
17
0
45
17
16
17
+20
5
16
Katana
18
0
50
18
18
18
+20
6
18
Katana
Quanto ao dano provocado:
Normal » a criatura investe com a força de seus punhos e as Magias disponíveis.
Garras » a criatura possui esta Vantagem.
Garras II » variável da Vantagem que provoca dano por corte/perfuração.
Arma » indica que a criatura trouxe uma arma branca (NH= DX+1D). Armas indica que possui diversos tipos de arma branca, inclusive uma de longo alcance (NH= DX+1D).
Asterisco (*) » indica que a criatura usa Arma(s) de Fogo.
Vantagens e Desvantagens
Dados
Vantagens
Desvantagens
03
Resistência Infinita
Devassidão
04
Reflexos em Combate
Maneta (braço)
05
Asas (NH= DX+1D)
Jogue mais duas vezes
06
Aptidão Mágica 3
Obesidade 2
07
Noção do Perigo
Alcoolismo
08
Invisibilidade às Máquinas
Cobiça
09
Surf Somático
Preguiça
10
Jogue mais duas vezes
Marca Rebuscada
11
Pontos de Vida Astral (+5)
Azar
12
Aliado *
Gula
13
Visão Umbrosa
Temeridade
14
Prontidão (+5)
Piromania
15
Abascanto (10)
Vontade Fraca (-3)
16
Asas (NH= DX+1D)
Jogue mais duas vezes
17
Reflexos em Combate
Covardia
18
Recuperação Física Instantânea
Surdez
Quando os resultados não fizerem sentido, jogue de novo. Se uma desvantagem entra em confronto com uma vantagem, prevalece esta última e aquela é sorteada outra vez. Se caírem os resultados Resistência Infinita ou Pontos de Vida Astral (+5) para um Demônio Não-Carteador, jogue novamente. Outras combinações dependem do bom-senso (obesos voadores é uma simples questão estética...).
* » O Aliado é outro Aleatório e surge junto. Nenhum custo adicional para as magias Convocar Demônio ou Expulsar.
Capacidades Especiais e Classe
Dados
Capacidades Especiais
Classe
03
Invulnerável a Ataques Místicos*
Heréticos
04
Todas as Magias da Escola da Ilusão (NH=IQ+5)
Harlequins
05
Zumbi e Controle de Zumbi (NH=IQ+5)
Necrólogos
06
Perícia Alquimia (NH=IQ+7)
Al-Razis
07
Invisível
Dracs
08
Loucura e Maldição (NH=IQ+5)
Santos Negros
09
Disfarce Humano / Jogue duas vezes na tabela de Poder Adicional
-
10
Disfarce Humano / Jogue duas vezes na tabela de Poder Adicional
-
11
Jogue mais duas vezes
-
12
Toque Mortal (NH=IQ+5)
Antividas
13
Corpo Etéreo
Demofog
14
Verificação de Sanidade–8
Quimeras
15
2 Braços Extras (todos podem atacar no mesmo turno)
Banasur
16
Teleporte e Teleportar Outros (NH=IQ+5)
Caminhantes
17
Nada
-
18
Invulnerável a Ataques Físicos
Muralhas
* » Uma vez convocado, este Demônio não pode mais ser controlado.
De acordo com a Capacidade Especial possuída pela criatura, pode-se saber a classe a qual o Demônio pertence dentro do Abismo. Algumas vezes a classe ganha conotação de raça, em outras significa uma casta. A hierarquia dos Planos Inferiores ainda é uma incógnita para todos. Mas sabe-se que criaturas da mesma classe não se confrontam.
Poder Adicional
Dados
Feitiço
NH
1
Bola de Fogo
IQ+4
2
Envenenar Alimentos
IQ+3
3
Trevas / Visão nas Trevas
IQ+4
4
Andar nas Paredes
IQ+3
5
Visão da Morte
IQ+5
6
Sugestão
IQ+5
Personagens Demônios
PC » Não se Aplica.
Dependente » Não se Aplica
Inimigo (nível 1) » Criado com 100 pontos
Inimigo (nível 2) » Criado com 200 pontos
Inimigo (nível 3) » Criado com 250 pontos
Inimigo (nível 4) » Criado com 300 pontos
Aliado » Geralmente não se Aplica
Demônios famosos » Mundo Escuro (membro dos Quatro da Noite); Ninrod (caçador de criminosos); Silêncio (assassina a serviço do Concílio dos Cinco).