Naipe Estranhos - Uma Narrativa de RPG O Que é Naipes Estranhos?

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O Mundo Ausente é povoado por uma miríade de raças estranhas, criaturas sobrenaturais e humanos abençoados (ou amaldiçoados) com as mais bizarras capacidades. Desta diversidade de culturas e poderes brotam conflitos, alianças e, na maioria dos casos, uma convivência tensa, ainda que pacífica.

Embora muitos dos seres aqui descritos possuam caracterizações já definidas em livros e suplementos anteriores de GURPS, é preciso entender que o Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um personagem detalhado neste suplemento e um similar relatado em outro livro, a regra que aqui segue deverá prevalecer.

Como funcionam os Pacotes


Cada raça ou classe presente em Naipes Estranhos é construída a partir de uma planilha básica, um conjunto pré-moldado de Vantagens, Desvantagens, Modificadores de Atributo, Perícias e Poderes, que pode ser customizado de acordo com o personagem. São os chamados Pacotes de Personagem. Ocasionalmente, estes Pacotes incluem habilidades que não estão acessíveis a qualquer personagem, mas única e exclusivamente a sua raça ou classe. As habilidades acessíveis a todos foram descritas anteriormente, este é o momento de começarmos a entender o que torna um ser completamente diferente do outro. Vamos aprender como construir um Vampiro, um Licantropo, um Santo e muitos outros tipos de PCs e NPCs.

A vantagem de se comprar um conjunto fechado de habilidades (Pacote) são os descontos de criação existentes. Esta idéia não está presente nas regras oficiais do GURPS e faz parte dos acréscimos de regra desenvolvidos para Naipes Estranhos. Através desta facilidade torna-se possível construir personagens poderosos de maneira equilibrada e com uma quantidade baixa de pontos. Cada nível de Pacote possui sua própria taxa de desconto, de acordo com a presença de Magia na concepção do personagem, de acordo com a tabela a seguir:
  • Seres Sobrenaturais (Vampiros, Licantropos, Mortos-Vivos, etc.) : 50% de desconto na confecção do Pacote;
  • Habitantes de Outros Planos (Fadas, Elementais, Elfos, Inconstantes etc.) : 30% de desconto na confecção do Pacote;
  • Humanos em geral (Serial Killers, Santos, Druidas etc.) : 25% de desconto na confecção do Pacote
A idéia do desconto funciona da seguinte forma: somam-se todas as Vantagens, Modificadores de Atributo, Desvantagens, Perícias e Poderes do personagem que compõem o ponto em comum de sua raça/classe. No resultado final é aplicado o desconto Racial, obtendo-se o custo daquele tipo para o PC ou NPC. Desta forma, é possível construir personagens que já possuem um conjunto inato de habilidades bastante poderoso a um valor que chega a até 50% do custo real, graças ao Pacote.

O Pacote pode ser personalizado: é óbvio a qualquer observador que um Vampiro não é igual a outro. O PC ou NPC poderá (na verdade, deverá) adquirir Vantagens e Desvantagens que o destaquem, contanto que não entrem em conflito com a coerência de seus iguais: um Vampiro será sempre vulnerável ao Sol, não adianta brigar com o GM. Algumas características de um Pacote podem ser ignoradas, dando a chance de ser construído um personagem que se destaque ainda mais dos outros. Estas características são assinaladas como modificáveis (M) e alteram o valor final do custo do Pacote: uma Desvantagem removida irá aumentar o valor final e uma Vantagem removida irá diminuir este valor.

Os GMs podem se sentir livres para adaptar os Pacotes já existentes ou criar novos para raças ou classes não cobertos por este livro. Uma vez dominada a matemática de sua construção, torna-se simples projetar novidades ou mudanças.

Modificadores Raciais O conceito de Atributo Básico todo mundo conhece. O Atributo Ampliado também; ou será que não? Vamos utilizar o exemplo de um animal qualquer do GURPS e vejamos a sua Vitalidade (HT): normalmente encontramos valores do tipo HT 12/20, o que isso significa? Significa que o primeiro valor é o seu Atributo Básico, o número contra o qual a criatura fará todos os seus Testes de Vitalidade, entre outras coisas. O segundo valor podem ser considerados seus Pontos de Vida Extra, uma margem maior de dano que o animal suporta: o seu Atributo Ampliado. No GURPS é comum encontrar definições do tipo: tal ser possui IQ+1, HT+5 etc. Em Naipes Estranhos também, mas o processo é mais transparente.

Então fica estabelecido: Atributo Básico é aquele contra o qual se fazem os testes mais básicos; o resto são bônus, pontos e modificadores, que totalizam o Atributo Ampliado. Mas como se calcula isto? Embora existam um ou mais suplementos de GURPS que explicam este processo, é preciso entender que na época que Naipes Estranhos foi desenvolvido este material não se encontrava disponível por aqui. GURPS era categórico: um Vampiro custa X pontos e possui esta, esta e aquela habilidade. Mas como se havia chegado aquele número?

Pensando nisto, desenvolvi meus próprios valores de Modificadores Raciais, como chamei. O custo exato daquele bônus de ST, o valor daquela HT ampliada etc. Desde então encontrei outros critérios de cálculo, mas permaneci fiel ao meu esquema para não ter que alterar o valor dos Pacotes, refazer fichas e contar aos jogadores "olha, pela nova regra oficial que eu estou adotando, aquele tiro que antes você agüentava, agora te matou...". Segue então minha tabela pessoal de Modificadores Raciais:
  • Bônus de ST básica» Afetam a Força Básica do personagem. Custam 10 pontos/nível.
  • Bônus de ST ampliada » Afetam a Força Ampliada. Servem para cálculo de dano e Fadiga. Não se considera em Testes de Resistência. Custam 7 pontos/nível.
  • Bônus de DM » Afetam o Domínio. Custam 10 pontos/nível.
  • Bônus de DX » Afetam a Destreza. Custam 10 pontos/nível.
  • Bônus de IQ » Afetam a Mente. Custam 10 pontos/nível.
  • Bônus de HT básica » Afetam a Vitalidade Básica. Custam 10 pontos/nível.
  • Pontos de Vida Extra » Afetam somente a Vitalidade Ampliada. Não se considera em testes de Resistência. Custam 5 pontos/nível.
  • Fadiga Extra » Cada nível desta Vantagem aumenta em um ponto a Fadiga do personagem. Não é considerado para o cálculo de Dano Básico. Custam 3 pontos/nível.
  • Redutor de Força Básica (ST) » Custam -15 pontos/nível.
  • Redutor de Força Ampliada (STa) » Custam -10 pontos/nível.
  • Redutor de Destreza (DX) » Custam -15 pontos/nível.
  • Redutor de Domínio (DM) » Custam -15 pontos/nível.
  • Redutor de Mente (IQ) » Custam -15 pontos/nível.
  • Redutor de Vitalidade (HT) » Custam -15 pontos/nível.
  • Redutor de Vitalidade Ampliada (HTa) » Custam -10 pontos/nível.
Fatores de Multiplicação: Aplicáveis somente em relação aos atributos Força (ST) e Vitalidade (HT), gerando Atributos Ampliados. Testes de Resistência são sempre realizados em relação ao Atributo Básico.
  • x1,5 » Aumenta o valor do Atributo em 50%. Custo: 60 pontos. Arredonda-se para cima.
  • x2,0» Dobra o valor do Atributo. Custo: 80 pontos.
  • x2,5 » Aumenta o valor do Atributo em 150%. Custo: 100 pontos. Arredonda-se para cima.
  • x3,0» Triplica o valor do Atributo. Custo: 120 pontos.
  • x3,5 » Aumenta o valor do Atributo em 250%. Custo: 140 pontos. Arredonda-se para cima.
  • X4,0 » Quadruplica o valor do Atributo. Custo: 160 pontos.
Estes multiplicadores estão disponíveis única e exclusivamente para a construção de Pacotes de personagem. Qualquer PC ou NPC que precise adquirir um multiplicador destes sem estar vinculado a um determinado Pacote deverá ser alvo de constantes negociações com seu GM. Um humano comum com Força duplicada é uma extravagância mesmo para os padrões de Naipes Estranhos. Já um Serial Killer seria uma combinação interessante... Mas vale ressaltar que a ambientação do Mundo Ausente não é lugar para personagens Hulks capazes de arremessar automóveis ou suportar o dano direto de um míssil (ainda que qualquer um que carregue um lança-míssil está provavelmente jogando o jogo errado...).

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