Narrativa ficcional inspirada no universo de RPG Naipes Estranhos para GURPS (em desenvolvimento). Vampiros, Fantasmas e um Assassino Serial em uma história de suspense e magia.
O Mundo Ausente é povoado por uma miríade de raças estranhas, criaturas sobrenaturais e humanos abençoados (ou amaldiçoados) com as mais bizarras capacidades. Desta diversidade de culturas e poderes brotam conflitos, alianças e, na maioria dos casos, uma convivência tensa, ainda que pacífica.
Embora muitos dos seres aqui descritos possuam caracterizações já definidas em livros e suplementos anteriores de GURPS, é preciso entender que o Mundo Ausente é um universo à parte com suas próprias necessidades e detalhes importantes. Sempre que houver conflito entre um personagem detalhado neste suplemento e um similar relatado em outro livro, a
regra que aqui segue deverá prevalecer.
Como funcionam os Pacotes
Cada raça ou classe presente em Naipes Estranhos é construída
a partir de uma planilha básica, um conjunto pré-moldado
de Vantagens, Desvantagens, Modificadores de Atributo, Perícias
e Poderes, que pode ser customizado de acordo com o personagem. São
os chamados Pacotes de Personagem. Ocasionalmente, estes Pacotes incluem
habilidades que não estão acessíveis a qualquer
personagem, mas única e exclusivamente a sua raça ou
classe. As habilidades acessíveis a todos foram descritas anteriormente,
este é o momento de começarmos a entender o que torna
um ser completamente diferente do outro. Vamos aprender como construir
um Vampiro, um Licantropo, um Santo e muitos outros tipos de PCs e
NPCs.
A vantagem de se comprar um conjunto fechado de habilidades (Pacote)
são os descontos de criação existentes. Esta
idéia não está presente nas regras oficiais do
GURPS
e faz parte dos acréscimos de regra desenvolvidos para Naipes
Estranhos. Através desta facilidade torna-se possível
construir personagens poderosos de maneira equilibrada e com uma quantidade
baixa de pontos. Cada nível de Pacote possui sua própria
taxa de desconto, de acordo com a presença de Magia na concepção
do personagem, de acordo com a tabela a seguir:
Seres Sobrenaturais (Vampiros, Licantropos, Mortos-Vivos, etc.)
: 50% de desconto na confecção do Pacote;
Habitantes de Outros Planos (Fadas, Elementais, Elfos, Inconstantes
etc.) : 30% de desconto na confecção do Pacote;
Humanos em geral (Serial Killers, Santos, Druidas etc.) : 25%
de desconto na confecção do Pacote
A idéia do desconto funciona da seguinte forma: somam-se todas
as Vantagens, Modificadores de Atributo, Desvantagens, Perícias
e Poderes do personagem que compõem o ponto em comum de sua
raça/classe. No resultado final é aplicado o desconto
Racial, obtendo-se o custo daquele tipo para o PC ou NPC. Desta forma,
é possível construir personagens que já possuem
um conjunto inato de habilidades bastante poderoso a um valor que
chega a até 50% do custo real, graças ao Pacote.
O Pacote pode ser personalizado: é óbvio a qualquer
observador que um Vampiro não é igual a outro. O PC
ou NPC poderá (na verdade, deverá) adquirir Vantagens
e Desvantagens que o destaquem, contanto que não entrem em
conflito com a coerência de seus iguais: um Vampiro será
sempre vulnerável ao Sol, não adianta brigar com o GM.
Algumas características de um Pacote podem ser ignoradas, dando
a chance de ser construído um personagem que se destaque ainda
mais dos outros. Estas características são assinaladas
como modificáveis (M) e alteram o
valor final do custo do Pacote: uma Desvantagem removida irá
aumentar o valor final e uma Vantagem removida irá diminuir
este valor.
Os GMs podem se sentir livres para adaptar os Pacotes já existentes
ou criar novos para raças ou classes não cobertos por
este livro. Uma vez dominada a matemática de sua construção,
torna-se simples projetar novidades ou mudanças.
Modificadores Raciais O conceito de Atributo
Básico todo mundo conhece. O Atributo Ampliado também;
ou será que não? Vamos utilizar o exemplo de um animal
qualquer do GURPS
e vejamos a sua Vitalidade (HT): normalmente
encontramos valores do tipo HT 12/20, o
que isso significa? Significa que o primeiro valor é o seu
Atributo Básico, o número contra o qual a criatura fará
todos os seus Testes de Vitalidade, entre outras coisas. O segundo
valor podem ser considerados seus Pontos de Vida Extra, uma margem
maior de dano que o animal suporta: o seu Atributo Ampliado. No GURPS
é comum encontrar definições do tipo: tal ser
possui IQ+1, HT+5
etc. Em Naipes Estranhos também, mas o processo é mais
transparente.
Então fica estabelecido: Atributo Básico é aquele
contra o qual se fazem os testes mais básicos; o resto são
bônus, pontos e modificadores, que totalizam o Atributo Ampliado.
Mas como se calcula isto? Embora existam um ou mais suplementos de
GURPS
que explicam este processo, é preciso entender que na época
que Naipes Estranhos foi desenvolvido este material não se
encontrava disponível por aqui. GURPS
era categórico: um Vampiro custa X pontos e possui esta, esta
e aquela habilidade. Mas como se havia chegado aquele número?
Pensando nisto, desenvolvi meus próprios valores de Modificadores
Raciais, como chamei. O custo exato daquele bônus de ST,
o valor daquela HT ampliada etc. Desde
então encontrei outros critérios de cálculo,
mas permaneci fiel ao meu esquema para não ter que alterar
o valor dos Pacotes, refazer fichas e contar aos jogadores "olha,
pela nova regra oficial que eu estou adotando, aquele tiro
que antes você agüentava, agora te matou...". Segue então
minha tabela pessoal de Modificadores Raciais:
Bônus de ST básica»
Afetam a Força Básica do personagem. Custam 10
pontos/nível.
Bônus de ST ampliada »
Afetam a Força Ampliada. Servem para cálculo de
dano e Fadiga. Não se considera em Testes de Resistência.
Custam 7 pontos/nível.
Bônus de DM » Afetam
o Domínio. Custam 10 pontos/nível.
Bônus de DX » Afetam
a Destreza. Custam 10 pontos/nível.
Bônus de IQ » Afetam
a Mente. Custam 10 pontos/nível.
Bônus de HT básica »
Afetam a Vitalidade Básica. Custam 10
pontos/nível.
Pontos de Vida Extra » Afetam
somente a Vitalidade Ampliada. Não se considera em testes
de Resistência. Custam 5 pontos/nível.
Fadiga Extra » Cada nível
desta Vantagem aumenta em um ponto a Fadiga do personagem. Não
é considerado para o cálculo de Dano Básico.
Custam 3 pontos/nível.
Redutor de Força Básica (ST)
» Custam -15 pontos/nível.
Redutor de Força Ampliada (STa)
» Custam -10 pontos/nível.
Redutor de Destreza (DX) »
Custam -15 pontos/nível.
Redutor de Domínio (DM) »
Custam -15 pontos/nível.
Redutor de Mente (IQ) » Custam
-15 pontos/nível.
Redutor de Vitalidade (HT) »
Custam -15 pontos/nível.
Redutor de Vitalidade Ampliada (HTa)
» Custam -10 pontos/nível.
Fatores de Multiplicação: Aplicáveis
somente em relação aos atributos Força (ST)
e Vitalidade (HT), gerando Atributos Ampliados.
Testes de Resistência são sempre realizados em
relação ao Atributo Básico.
x1,5 » Aumenta o valor do Atributo
em 50%. Custo: 60 pontos. Arredonda-se
para cima.
x2,0» Dobra o valor do Atributo.
Custo: 80 pontos.
x2,5 » Aumenta o valor do Atributo
em 150%. Custo: 100 pontos. Arredonda-se
para cima.
x3,0» Triplica o valor do Atributo.
Custo: 120 pontos.
x3,5 » Aumenta o valor do Atributo
em 250%. Custo: 140 pontos. Arredonda-se
para cima.
X4,0 » Quadruplica o valor do Atributo. Custo: 160
pontos.
Estes multiplicadores estão disponíveis única
e exclusivamente para a construção de Pacotes de personagem.
Qualquer PC ou NPC que precise adquirir um multiplicador destes sem
estar vinculado a um determinado Pacote deverá ser alvo de
constantes negociações com seu GM. Um humano comum com
Força duplicada é uma extravagância mesmo para
os padrões de Naipes Estranhos. Já um Serial Killer
seria uma combinação interessante... Mas vale ressaltar
que a ambientação do Mundo Ausente não é
lugar para personagens Hulks capazes de arremessar automóveis
ou suportar o dano direto de um míssil (ainda que qualquer
um que carregue um lança-míssil está provavelmente
jogando o jogo errado...).