Naipe Estranhos - Uma Narrativa de RPG O Que é Naipes Estranhos?

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21/06/2005As regras para a criação de personagens Místicos avançou mais um pouco, com a publicação dos Clérigos. No Mundo Ausente, Deuses e Deusas antigos travam uma batalha silenciosa pela sobrevivência no coração da humanidade. Seus agentes no mundo dos mortais são os Clérigos: homens e mulheres comuns que receberam a incumbência de propagar a visão de mundo de seus mestres e o poder necessária para realizar sua missão.

Desenvolvi como exemplo Clérigos de três Divindades: Morrigan, a Deusa Celta da Guerra; Anúbis, o Deus Egípcio da Morte; e Thor, o Deus Nórdico do Trovão. Muitos outros devem existir e poderão aparecer futuramente em expansões das regras (no momento, passam pela minha cabeça o Deus Serpente Set e algumas divindades faéricas que talvez estejam enfrentando uma resistência para atuar em nosso mundo...).

04/06/2005Conheça os Lugares Ruins e descubra porque eles não devem ser visitados. Casas mal-assombradas, prédios abandonados, cidades-fantasmas ou navios perdidos: entenda como estas histórias se encaixam dentro da mitologia de Naipes Estranhos.

Os Lugares Ruins são mais um exemplo de como Abrigo 13 está me estimulando a escrever mais sobre o universo do Mundo Ausente. Ainda que eu tenha citado brevemente este conceito quando criei o Pacote de Personagem dos Fantasmas, nunca encontrei a inspiração necessária para colocar no papel aquilo que eu já imaginava que eles fossem. Mas, quando montava a aventura do Abrigo 13, uma das primeiras idéias que me apareceram foi transformar o abandonado Vault 15 do jogo Fallout (onde o personagem central enfrentava um punhado de ratos mutantes e nada mais) no maldito Abrigo 15 e seus horrores. Estranhamente, primeiro construí e joguei uma sessão inteira dentro de um Lugar Ruim antes de criar as regras oficiais!

Na próxima atualização, espero ter finalmente online parte das regras do Baralho! E algumas dicas sobre como conduzir uma sessão mal-assombrada.

10/05/2005A primeira aventura do universo de Naipes Estranhos - Abrigo 13 já passou da metade e deve terminar em mais uma ou duas sessões. O preparo destes jogos tem um efeito positivo e um efeito negativo na manutenção deste site. Se, por um lado, o retorno à mesa de RPG me estimula a atualizar o conteúdo do projeto Naipes Estranhos, por outro lado me toma um bocado de tempo.

Atualizações previstas para breve: a regra para Lugares Ruins (mencionados brevemente nas regras para Poltergeists), as regras para o Baralho (a essência de Naipes Estranhos!) e a conclusão das regras para Místicos (com os Clérigos, Monges Chambara e Druidas).

Finalizando, Naipes Estranhos gostaria de anunciar mais um site parceiro: a Casa do Necromante! O site é um portal de informações com artigos exclusivos, ebooks, aventuras, fóruns e um layout bastante elegante.

Casa do Necromante

22/04/2005Coloquei no ar o vídeo de apresentação (Windows Media, 45 MB) do projeto Abrigo 13 para os jogadores. Utilizando a música "Gimme Shelter", dos Rolling Stones, imagens em preto e branco e fragmentos de vídeos institucionais, montei um videoclipe para estabelecer o clima da campanha e dar uma idéia dos primeiros momentos da Ùltima Guerra.

Windows Media - 45 MB

Normalmente os jogos de Naipes Estranhos são criados a partir de idéias originais, mas em duas vezes as aventuras foram inspiradas em outras histórias. No primeiro caso, foi realizada uma aventura que mesclava elementos de duas histórias em quadrinhos: V de Vingança e Soldado Desconhecido. Com as devidas adaptações, a aventura desvendava os segredos sórdidos e os bastidores da nova política global do Mundo Ausente após uma guerra sobrenatural de graves consequências.

A segunda aventura "adaptada" de Naipes Estranhos é Abrigo 13. Para quem ainda não havia percebido, a história se inspira na trama dos jogos de computador Fallout e Fallout 2 e é um projeto que ficou sendo rascunhado desde 2000. Adaptado para a realidade do Mundo Ausente, a aventura agora mostra o lado oculto do holocausto nuclear.

Para quem curte uma trama bem desenvolvida e um CRPG de qualidade, os jogos Fallout são uma sugestão indispensável. Infelizmente, a produtora dos jogos, a Interplay, declarou falência no ano passado e a produção do terceiro jogo da série foi assumido pela Bethesda (criadora da série Morrowind) e adiada sem previsão de lançamento.

Os dois jogos foram lançados no Brasil, mas o domínio do idioma inglês é indispensável, já que não há traduções. O primeiro Fallout pode ser encontrado para vender em algumas lojas, mas é difícil de encontrar. O site da USM vende online, mas eu não experimentei o serviço. O jogo Fallout 2 é muito mas fácil de se localizar, já que foi lançado em bancas, na edição 52 da CD Expert.

16/04/2005Notícia do Ano: A Editora Talismã vem a público anunciar que o portal RedeRPG irá assumir a revista Dragão Brasil a partir da edição 112. A parceria entre a revista e o portal já existia desde a edição 101, quando a RedeRPG passou a fazer as Notícias do Bardo. Com a saída dos antigos editores, a parceria será ampliada, com a RedeRPG ficando responsável integralmente pela revista.

» Mais informações

Naipes Estranhos deseja muito sucesso nessa empreitada! O site da RedeRPG sempre se caracterizou pela qualidade do seu conteúdo e tenho certeza que a revista Dragão Brasil não poderia estar em melhores mãos.

Rede RPG

09/04/2005Para esboçar a campanha do Abrigo 13 eu realizei (pela primeira vez, tenho que admitir) uma pesquisa mais aprofundada sobre o assunto: silos de mísseis, abrigos nucleares, projeções de guerra atômica, radioatividade etc. É um tema perturbador quando você olha com cuidado e eu sinceramente espero que jamais saia da ficção.

Para ter uma idéia sobre os horrores de um ataque nuclear, eu recomendo o filme "The Day After" (não confundir com o adocicado "The Day After Tomorrow"...), que não passa na televisão há muito tempo, mas está disponível nas melhores locadoras. Quem tem mais de 30 anos deve se lembrar do impacto do filme na época do lançamento (foi capa da "Veja"!). Infelizmente, o filme ainda é atual. A história cobre o período que se estende de alguns dias antes da Terceira Guerra Mundial até algumas semanas depois. Ainda que a trama de Abrigo 13 se passe 50 anos após o holocausto, acredito que uma aventura ambientada durante este período angustiante pode ser um desafio até para o mais otimista dos jogadores.

Durante minhas pesquisas, esbarrei no texto "You Will Survive Doomsday", que apresenta a planta (real) de um abrigo nuclear construído no Canadá. Tomei a liberdade de utilizá-lo como base para a elaboração dos esquemas do Abrigo 13 (e do Abrigo 15 também, mas essa é uma outra história...), ampliando sua estrutura em três níveis subterrâneos para suportar uma capacidade de até 500 pessoas por 100 anos. Bem, não sou engenheiro, então perdoem qualquer falha no projeto:

03/04/2005Estão online as regras para Sanidade e Loucura em Naipes Estranhos. Este cenário para GURPS sempre esteve apoiado em quatro pilares: alterações nas regras do Módulo Básico, Classes de Personagens, regras diferenciadas para o uso da Magia e o Baralho propriamente dito. Com a publicação deste material de Sanidade, encerra-se o primeiro pilar. E o segundo, sobre os Personagens, está oficialmente concluído. A classe de Místicos pode ser considerada um "bônus", uma vez que eu estou criando esta novidade do zero este ano.

Então, faltam somente dois módulos para que o Mundo Ausente possa ser jogado com todas as suas características: Magia e Carteado. Vou tentar publicar estes capítulos ainda este ano.

E o início da campanha do Abrigo 13 foi um sucesso absoluto. Particularmente, após tantos anos sem mestrar um jogo, tinha dúvidas quanto a minha capacidade. Mas a sessão foi excelente! Pretendo publicar em doses homeopáticas alguns elementos utilizados na narrativa, como o mapa esquemático do Abrigo 13, fichas de NPCs e um vídeo montado com imagens de explosões nucleares e ruínas.

19/03/2005Promessa é dívida: publicado o pacote de regras para a criação de personagens Xamãs. Conforme eu comentei, este é o primeiro de um tipo especial de personagens especializados no uso de Magias, ideais para quem gostaria de construir um PC ou NPC que seja humano, mas não se enquadre nas Naturezas Humanas. Outros Místicos ainda estão por vir: Clérigos (com três exemplos inicialmente - Clérigos de Morrigan, Clérigos de Anúbis e Clérigos de Thor), Monges Chambara e Druidas.

Lembrando mais uma vez que Naipes Estranhos é uma obra de ficção com propósito de entretenimento, sem qualquer vínculo real ou imaginário com atividades reais. O que eu apresento aqui não deve ser considerado como um manual de xamanismo.

E falta apenas uma semana para o lançamento de Abrigo 13: 27 de Março. Obviamente, não garanto nenhuma atualização no site no próximo fim de semana, uma vez que os preparativos de última hora e o próprio jogo em si devem me ocupar todo tempo.

Brevemente: regras para Verificação de Sanidade, mapa esquemático do Abrigo 13 ("coloque um Abrigo Nuclear na sua campanha!"), mais Místicos etc.

6/03/2005Abrigo 13 continua me empolgando. Tanto que criei os primeiros wallpapers de Naipes Estranhos baseados nessa campanha:

Abrigo 13
800x600
1024x768
Abrigo 13
800x600
1024x768
Abrigo 13
800x600
1024x768

É curioso que, até o momento, eu não produzi nenhum wallpaper para o universo oficial de Naipes Estranhos. Cheguei a reunir alguns elementos gráficos envolvendo a mansão de Sutterville Dream, cartas e tiros, mas não fui adiante. Quem sabe no futuro?

Outra grande novidade para hoje é o Gerador de Zumbis automático. Uma ferramenta que eu desenvolvi para me auxiliar naqueles momentos em que se faz necessário gerar dezenas de mortos-vivos diferentes de uma única vez. Com este recurso, o Mestre de Jogo pode imprimir mini-fichas GURPS de até 99 zumbis aleatórios sem jogar nem um dado.

"Isso é uma indicação de que haverá mortos-vivos em Abrigo 13?". Nada a declarar.

O prometido capítulo sobre Xamãs ficou para a outra semana...

26/02/2005Mais dois subcapítulos das regras de Naipes Estranhos para GURPS foram publicados hoje: Falhas e Perícias.

Eu havia afirmado anteriormente que estes seriam os últimos módulos para fechar o capítulo das regras. Mas esqueci completamente as regras para Verificação de Sanidade e Loucura. Naipes Estranhos herdou de uma outra campanha minha (de terror) uma tabela diferenciada para Verificação de Pânico, onde falhas provocavam a redução do número de pontos de Sanidade do personagem, podendo conduzi-lo à loucura. Brevemente, veremos estas regras online.

A segunda reunião para a criação de personagens para Abrigo 13 aconteceu e nenhum personagem foi fechado ainda. Estou perdendo a forma... Antigamente, as fichas dos PCs ficavam todas prontas em um dia só. De qualquer forma, devido à viagem de um dos jogadores, a campanha teve seu início adiado para o fim de março, o que me dá bastante tempo para aperfeiçoar os detalhes da aventura.

No próximo fim de semana, publicarei uma nova classe de personagem: o Xamã.

29/01/2005No final de semana passado aconteceu a primeira reunião para montagem de personagens para a campanha Abrigo 13. O que parcialmente explica porque não houve uma atualização no site no último Domingo. Entretanto, hoje temos dois novos subcapítulos adicionados na adaptação das regras de Naipes Estranhos: Desvantagens para GURPS e Maldição.

Estou trabalhando paralelamente em uma nova classe de personagens, que era um sonho muito antigo e jamais foram utilizados no cenário. Após criar as Naturezas Humanas nos primórdios de Naipes Estranhos, fiquei com a sensação perene de que faltava alguma coisa, uma opção para jogadores que gostariam de criar feiticeiros especializados, sem estar ligado a nenhuma outra classe específica. Seria o protótipo do "Mago Puro". Eu os chamei de Místicos e dividi em três tipos básicos: Xamãs, Clérigos e Druidas. Mais tarde pensei em Monges no estilo Shao-Lin (como naqueles filmes chineses baratos), que usariam muitas Magias de Corpo e Movimentação. Fiquei com estes personagens martelando minha cabeça durante anos. Agora, finalmente animado pela possibilidade de uma campanha, decidi dar vida a esta nova classe. Acredito que poderei usar pelo menos um deles em Abrigo 13.

Ainda estou devendo as Falhas e as Perícias para fechar este capítulo das regras. Levando em consideração que brevemente terei que parar para me concentrar em escrever a aventura de Abrigo 13 propriamente dita e que gostaria de retomar a narrativa principal deste site, acho que as regras de uso do carteado e as regras de Magia de Naipes Estranhos ainda vão demorar mais um pouco para ver a luz do dia.

Para não gerar falsas expectativas, anuncio logo que não haverá atualização no dia 06/02 (Domingo de Carnaval). Novidades somente a partir de 13/02. Um bom Carnaval para todos!

16/01/2005Continuamos com a publicação das regras para GURPS Naipes Estranhos. Hoje iremos analisar as Vantagens: o que foi modificado nas regras normais, o que foi acrescentado e algumas vantagens "experimentais" que eu criei ou adaptei para a campanha Abrigo 13 e que ainda não foram testadas em uma mesa de jogo.

Estou programando para a semana que vem a publicação do capítulo das Desvantagens, incluindo Falhas e Maldições.

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03/02/2003
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Um novo capítulo será publicado em 09/02/2003 (Domingo).

 

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